En este caso el ordenador dice que no has seleccionado o no detecta un dispositivo de arranque valido, para iniciar o ejecutar alguna acción de inicio. Ya sea de inicio por disco duro, cd rom, dvd rom, disketera en los pcs viejos. Las razones pueden ser muchas y es importante que te hubiques en una situacion espesifica: Que sepas bien si previamente al fallo has cambiado un bus de datos, si has modificado en algun momento el setup, si conectaste un nuevo dispositivo, etc..Asi reduciras la probabilidad de volverte loco cambiando y probando cosas que aveces solo te complican mas la vida.
Posibles soluciones:
Solución 1: Los buses de datos utilizados (ATA): Primero verifica y ten en cuenta que en un mismo IDE, Solo pueden estar conectado dos dispositivos a la vez, Uno como Master y el Otro como esclavo (slave). De lo contrario te sladra error de dispositivo o simplemente no te reconocera ningun dispositivo y te arroja este mensaje. También puedes probar reconectando los cables entre los dispositivos (cd, dvd, discos duros) y la board. Muchas veces solo es que se aflojan las conecciones. Sino se soluciona, probar conectando de manera separada cada dispositivo a la board, uno en cada bus de datos, para probar. Si aun no se soluciona Tambien puede ser que este sucia y con polvo la board, las ranuras o los IDE y la estatica que se genera no permita que se reconosca el dispositivo, en este caso te recomiendo MANTENIMIENTO AL PC. Porultimo puede que los cables o buses de datos esten dañados o quemados. Si te asalta la duda prueba con un Flat nuevo nuevo o diferente al de tu pc. (Resientemente eso soluciono un problema que en una empresa tenian cor dos dias con el equipo de la contabiulidad abajo).
Solución 2: Con F2 y en board viejas (supr), entrar al setup, ya que puede que este deshabilitado el disco duro, o la unidad de cd, dvd, en fin el dispositivo y te toque buscar la opcion IDE CONFIGURATION. verificar que este en AUTO cada dispositivo o que tenga su descripcion correspondiente. Tambien desde ahi puedes ir a la opcion BOOT y verificar que los dispositivos de arranque del equipo esten habilitados y en el orden que tu deseas.
Solución 3: Aveces se desconfigura y se averia la configuración de la BIOS chip (BASIC INPUT OUTPUT SYSTEM) y se hace necesario resetar o limpiar la CMOS, que es la memoria que almacena los cambios y configuraciones de la bios. La pila plana es la que mantiene con energia a la memoria CMOS (para los que no saben para que es la pila). Entonces, por lo general al lado de la pila hay unos pines de nombre JP1, JP7, JP4, CLRRTC, CLR CMOS, CLEAR, CLR\CMOS, etc.., por lo general solo son tres pines y por ejemplo en las ASROCK siempre esta el jumper en la posicion 1 y 2 y delante de ellos dice (clearcmos). En fin la idea es que coloques un Jomper ; en las ASROCK y algunas de pcs de marca en los pines 2 y 3, y pongas en corto a la board. Esto limpia y deja de fabrica la configuracion de la Bios. Vuelves todo a su estado normal colocando los jumper en la posicion 1 y 2, Enciendes el pc y solucionado tu problema. Es posible que con este metodo ultimo solucione muchos problemas de configuracion un poco graves en los pcs.
Esperamos que os haya servido de algo este tutorial.
28 de mayo de 2013
22 de mayo de 2013
Por lo menos vimos algo mas...Xbox One
Meses, años se ha estado especulando sobre como sería la nueva Xbox, se le llamó por diferentes nombre, pero al final solo uno fue elegido, Xbox One. hasta la fecha los rumores se disparaban, sobretodo despues de la conferencia de Sony con el anuncio de la nueva PS4.
El comienzo de la conferencia fue rápido, se pudo ver un vídeo con desarrolladores, unos pocos minutos de charla con Don Mattrick y ya teníamos dos detalles claves. Por un lado, el nombre definitivo, después de meses de especulaciones y de apuestas en uno u otro sentido, el nombre real ha sido uno que no se esperaba: Xbox One. Nada más desvelar el nombre, una igualmente rápida presentación de lo que muchos habían echado en falta de la presentación de Sony: la forma de la consola. Grande, angular, sobria y neutra, no ha habido grandes fuegos artificiales para subrayar su diseño como la Xbox 360 original. Es una consola diseñada para ocupar un lugar en el salón de cualquier hogar sin llamar la atención, muy parecido al diseño de reproductores de vídeo, muy en la línea del gran objetivo de la plataforma: la conquista de la sala de estar.
La primera parte de la conferencia fue dedicada a aspectos como interfaz e integración del nuevo Kinect con el sistema operativo para lograr una perfecta integración de todas las capacidades de servicio de la máquina. Con diferentes comandos por voz, podía alternar sin demora entre la televisión, el cine o el videojuego, pero también hacer cosas como combinar un navegador con la visualización de un programa. El sistema es multi-tarea y puede realizar diferentes actividades en paralelo, siendo fácil alternar o combinar esas funcionalidades con comandos de voz, incluyendo el pasar de juegos distintos. Puedes activar un juego, pararlo para acceder a internet, o para ver un canal deportivo... E incluso los gestos manuales serán usados, por ejemplo, para cambiar de ventana, ampliarla o reducirla. también el sistema se ha mejorado a todos los niveles, siendo equipado con una cámara de 1080p y equipado con una gran cantidad de sensores que aumentan su sensibilidad ante nuestros movimientos, siguiéndonos con mucha más precisión como se ha ilustrado en algunas demostraciones técnicas centradas en juegos deportivos y de Fitness. Es importante señalar que Kinect vendrá con la consola y será obligatorio para su funcionamiento.
Microsoft busca que la nueva Xbox no sea una consola, sino un All-in-One multifunción, para lo cual ha anunciado que el servicio Skype vendrá integrado directamente en el hardware, siendo usado en tareas como una llamada en grupo mediante la televisión, sin tener siquiera que encender el PC o coger el Smartphone. Todo con la voz. Aunque, como todo lo relacionado con un producto creado con un ojo puesto en el mercado USA y otro en el mundial, de momento toca esperar para ver si podremos usar el nuevo Kinect y todas sus funciones con el tipo de retransmisiones que tenemos en España. Los planes de la compañía son internacionales, pero la implementación en otros países fuera de Estados Unidos llevará más tiempo para ciertos servicios.
La tecnología SmartGlass ha hecho una breve aparición, pero Microsoft sigue sin decir mucho sobre ello. Todavía nos queda un poco para jugar con las pantallas como Tony Stark en Iron Man.
El mado de la Xbox, uno de los mas cómodos, ha sido llevado de vuelta a la mesa de trabajo para desmontarlo, alinearlo, pulirlo, desmontarlo de nuevo, reconfigurarlo,... finalmente, tras 40 mejoras, gatillos, sticks y crucetas nueva, Xbox One presume de un mando de estilo y color en consonancias con sus rectas angulosas, aunque sin olvidar la comodidad de las líneas curvadas. El mando ofrece un rediseño de un tamaño similar que recuerda en parte a los modelos clásicos de la Xbox original. No ha habido todavía oportunidad de cogerlo, pero según se ha comentado ofrecerá unas sensaciones mejores o equivalentes a las del mando actual de 360, con algunas mejoras específicas como la del D-Pad. Una de sus funcionalidades especiales es el de integrar vibración también en los gatillos, permitiendo que los juegos puedan simular resistencia física, lo que podría funcionar especialmente bien para juegos de conducción o para ofrecer sensaciones más realistas al disparar.
Sobre lo que nos importa, las características técnicas, la arquitectura x86 creada por AMD con CPU de 8 núcleos y GPU orientada a DirectX 11.1. También se ha comentado que la máquina tendrá 8 Gigas de RAM, pero sin especificar el tipo que será, DDR3 con toda probabilidad. Un disco de duro de 500 Gb, entradas USB 3.0, WiFi y un HDMI con entrada y salida y un Kinect muy mejorado, con mejores cámaras y mejores sensores. De momento, entrar en la comparación con PlayStation 4 es una quimera con los datos oficiales que tenemos, pero lo que hay oficial coincide con las filtraciones aparecidas en los últimos tiempos y eso dibujaría una situación con dos plataformas muy parecidas, misma arquitectura integrada en APU y con diferencias más dependientes de filosofías de diseño distintas que a su potencia bruta. En principio, las conversiones entre máquinas debería ser más fácil que nunca. Lo que sí que está más que confirmado es que la consola no tendrá ningún tipo de retrocompatibilidad con Xbox 360, ya que son dos arquitecturas distintas.
A la hora de hablar de juegos, Microsoft parece haberse guardado mucho, muchísimo para el E3. En la materia esencial, la que nos importa, la que nos ha tenido pegados en la pantalla: los juegos, no se ha prodigado mucho. Tenemos a EA Sports y su nuevo motor gráfico IGNITE, que usará en cuatro franquicias para One como son FIFA, Madden, NBA Live y UFC. En la misma línea resultó el esperado anuncio de un juego de conducción, que finalmente no sería el recordado Project Gotham Racing sino un nuevo Forza, que capitaneará el lanzamiento de la plataforma y se dejó ver en forma de un vistoso tráiler con gran grado de detalle pero sin ofrecer demasiadas pistas de lo que será el juego.
Y por último Call of Duty: Ghosts. Después de incontables filtraciones y unos niveles de expectación pocas veces visto, por fin se desvelan las claves de Call of Duty: Ghosts. La serie de FPS por excelencia cambia de generación con un impresionante motor gráfico y abandona el universo bélico por todos conocido. Adios Modern Warfare y Black Ops. Nada será lo mismo a partir del 11 de noviembre de este mismo año, cuando este título llegue a las estanterías de todo el mundo... Infinity Ward inauguró la anterior generación de consolas con Call of Duty 2. En aquellos momentos no eran conscientes del monstruo que estaban creando, y sin embargo siete años después siguen al pie del cañón, desarrollando juegos de acción en primera persona con el mismo estilo de acción cinematográfica e intensa, algo dirigida pero repleta de fuertes sensaciones. Ahora, con el cambio de generación que por fin se ha anunciado, trata de renovarse cambiando casi todo. En cierta manera podría decirse que Call of Duty: Ghosts es el primer título de la serie que simboliza un verdadero cambio.
En primer lugar se cambia de herramientas de desarrollo, saltando del ya anticuado motor gráfico basado en el antediluviano Quake 3, aunque estuviera profundamente mejorado-, a una nuevo set de recursos. Estas se han creado específicamente para aprovechar las virtudes de las nuevas máquinas, posibilitando nuevos detalles y efectos nunca vistos antes, así como permitiendo a la desarrolladora introducir -por fin- nuevas mecánicas de juego que supongan una pequeña renovación en su propuesta. La intención con Call of Duty: Ghosts es reinventar la experiencia, acercándose más que nunca a la realidad en términos de fidelidad visual y jugable pero siempre poniendo las mejoras visuales al servicio de la jugabilidad. Un buen ejemplo de esto es la mejora y ampliación de los sistemas de inteligencia artificial, ahora extensibles a detalles nimios como son los peces que se ven en la demostración del Xbox Reveal, cada uno respondiendo de forma dinámica a lo que ocurre en su entorno. Infinity Ward considera que reduciendo la barrera que separa la realidad y su ficción conseguirán aumentar el grado de inmersión en la batalla. Por eso también se han aumentado exponencialmente los polígonos en pantalla, mejorado la resolución de las texturas e incluido un sistema de luces y sombras dinámico con un nivel de detalle excelente.
La premisa argumental inicial es simple, ocurre un evento de gran importancia en Estados Unidos y un enemigo toma el control del país. Su superioridad es evidente y por tanto los ejércitos caen sin ofrecer excesiva resistencia. Con el país ya bajo el control de este nuevo enemigo, del que no se nos ha revelado más detalles, con el tiempo, lo que nos sitúa en un futuro cercano, aparecen pequeños focos de resistencia. Uno de ellos son los Ghosts, pequeñas células de resistencia nacidas de las antiguas fuerzas especiales estadounidenses. De esta manera en Call of Duty: Ghosts seremos un miembro de uno de estos escuadrones. La intención del estudio es meternos por primera vez en la serie en el papel de solo un personaje, eliminando así la dualidad de narrativas de anteriores Call of Duty. De esta forma se unifica la historia y se presenta de una manera novedosa en la que a buen seguro habrá sitio para las sorpresas. También se fomenta la unión con el protagonista, buscando el componente emocional.
Mas adelante se iran conociendo mas noticias sobre el videojuego y la Xbox, por lo que estaros atentos que en este blog os lo comunicaremos
20 de mayo de 2013
“El juego mas largo de Naughty Dog”
Este próximo 18 de junio llegará el videojuego The Last of Us de acción con tintes de survival horror que nos presenta un escenario en el que la población ha sido diezmada por una terrible plaga. Los supervivientes se están matando entre sí por la comida y las armas. Joel, y Ellie una valiente adolescente, deberán colaborar si quieren sobrevivir en un peligroso viaje a través de los EE.UU.
Lo primero que llama la atención es la sobriedad. Los fans de Naughty Dog, desarrolladora del juego, están acostumbrados en esta generación a uno de sus hitos, Uncharted, en el que en su inicio, los títulos de Nathan Drake siempre han exhibido el logo del estudio con unas pocas notas musicales, para pasar a una pantalla inicial llamativa y con el característico y rítmico Leit Motiv musical de la serie. Aquí no. El logo de Naughty Dog sale en fondo negro, sin sonido y de la forma más sobria posible, siendo seguido por una main screen que parece la versión realista de la del bellísimo Flower: Una ventana rota, cortinas mecidas por el viento y los acordes minimalistas de Gustavo Santaolalla, y un tallo vegetal caído en el alfeizar, todo ello con opciones de menú con un tipo de letra sencilla.
Por otro lado reseñar que The Last of Us es un título con patrones visuales y de control con los que establecer paralelismos inmediatos con Uncharted, pero una vez que cogemos el pad, nos damos cuenta de que esto no es un simple Drake’s Fortune mezclado con Survival. Al igual que Soul Sacrifice de Vita comparado con Monster Hunter, The Last of Us tiene su propia personalidad y forma de moverse, su ritmo. Joel no corre con rapidez a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como un Nathan Drake prematuramente envejecido y con un peso a su espalda que le carga los hombros, en sentido más metafórico que literal. Tampoco salta.
Nuestro camino nos lleva hacia una verja y un campamento abandonado, pero si le concedemos un ratito a la exploración hallaremos útiles items con los que aumentar nuestro equipo, imprescindible dado que nunca sabemos con qué nos encontraremos al girar una esquina. Portamos una escopeta y una pistola de cañón corto, pero la escasez de munición es acuciante, por lo que las armas de Melée se imponen como la mejor opción. Estas pueden ser mejoradas para aumentar su daño, de forma tan simple como añadirle a una tubería unas tijeras en la punta cogidas con cinta adhesiva en una muestra del puro sentido de supervivencia que impregna el juego. Para subirlas de nivel tendremos que hallar los elementos necesarios, como en este caso una barra, tijeras y un rollo de cinta para unirlas. Lo malo es que las armas de melée se romperán también después de varios usos. Botellas y ladrillos serán otros objetos comunes que usar a modo de armas improvisadas o como herramienta de despiste, y que lanzaremos como los cócteles molotov: Un detalle de The Last of Us es su imprevisibilidad constante.
Dicho así sobre el papel, parece algo muy sencillo. Pero el inconveniente es que mientras estamos dentro del inventario el juego no se detiene, por lo que tratar de cambiar de arma en mitad de un tiroteo o de un enfrentamiento exige rapidez. Y aún así a veces nos encontraremos que no recargamos con suficiente celeridad según qué arma. El juego tampoco se pausa si estamos personalizando algún arma de melée, creando cócteles molotov o leyendo los documentos y cartas que vamos encontrando.
The Last of Us probablemente sea uno de los juegos más violentos de esta generación, pero no por la cantidad de sangre en pantalla, que hay, sobre todo cuando nos muerden, sino por la forma de visualizar la violencia. Naughty Dog no emplea un tono Cartoon, comiquero, que reste brutalidad a la escena, sino que la envuelve en realismo y sordidez que la aumenta. Los puñetazos duelen, los tiros hacen daño. No somos superhéroes, sino un superviviente con una adolescente al lado, que sabe cuidarse muy bien sola y nos ayuda en las peleas y tiroteos además de para la exploración, aunque también se oculta y necesitará nuestra ayuda cuando la coja algún enemigo en un script, representado por un círculo rojo que marcará el tiempo antes de que la maten, en un mundo sin reglas humanas, envuelto en la barbarie que films como Mad Max o El Libro de Eli retratan con crudeza.
Visualmente, tratándose de los autores de Jak & Daxter, hay que hablar una vez más de un posible nuevo Benchmark del sistema a nivel visual y artístico, cada primer plano de los personajes, cada escenario que nos rodea. A su portentosa iluminación dinámica le sumamos dos protagonistas que encandenan animaciones con una fluidez orgánica y que cuentan con instantes como la visualización de los tejados en Lincoln bañados por el atardecer
Desde luego Naughty Dog lo ha vuelto a conseguir, si The Last of Us se convertirá de inmediato en uno de los imprescindibles de PlayStation 3. De momento apunta maneras, muchas maneras. Pero aún queda un mes hasta que podamos verlo y comprobar cada resquicio de su pandémico código fuente. Un mes que a más de un usuario se le hará eterno, pues como decía el inclasificable Jack Kerouac en su imprescindible 'On the Road': "¿Qué se siente cuando uno se aleja de la gente y ésta retrocede en el llano hasta que se convierte en motitas que se desvanecen? Que el mundo que nos rodea es demasiado grande, y es el adiós". El adiós de un estudio que ha sabido como muy pocos esta generación extraer el máximo partido posible a la enrevesada pero compensadora arquitectura de PlayStation 3.
Por Antonio B. García (@maxtoin), publicado el 19/05/2013 en El Día (@eldia).
Lo primero que llama la atención es la sobriedad. Los fans de Naughty Dog, desarrolladora del juego, están acostumbrados en esta generación a uno de sus hitos, Uncharted, en el que en su inicio, los títulos de Nathan Drake siempre han exhibido el logo del estudio con unas pocas notas musicales, para pasar a una pantalla inicial llamativa y con el característico y rítmico Leit Motiv musical de la serie. Aquí no. El logo de Naughty Dog sale en fondo negro, sin sonido y de la forma más sobria posible, siendo seguido por una main screen que parece la versión realista de la del bellísimo Flower: Una ventana rota, cortinas mecidas por el viento y los acordes minimalistas de Gustavo Santaolalla, y un tallo vegetal caído en el alfeizar, todo ello con opciones de menú con un tipo de letra sencilla.
Por otro lado reseñar que The Last of Us es un título con patrones visuales y de control con los que establecer paralelismos inmediatos con Uncharted, pero una vez que cogemos el pad, nos damos cuenta de que esto no es un simple Drake’s Fortune mezclado con Survival. Al igual que Soul Sacrifice de Vita comparado con Monster Hunter, The Last of Us tiene su propia personalidad y forma de moverse, su ritmo. Joel no corre con rapidez a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como un Nathan Drake prematuramente envejecido y con un peso a su espalda que le carga los hombros, en sentido más metafórico que literal. Tampoco salta.
Nuestro camino nos lleva hacia una verja y un campamento abandonado, pero si le concedemos un ratito a la exploración hallaremos útiles items con los que aumentar nuestro equipo, imprescindible dado que nunca sabemos con qué nos encontraremos al girar una esquina. Portamos una escopeta y una pistola de cañón corto, pero la escasez de munición es acuciante, por lo que las armas de Melée se imponen como la mejor opción. Estas pueden ser mejoradas para aumentar su daño, de forma tan simple como añadirle a una tubería unas tijeras en la punta cogidas con cinta adhesiva en una muestra del puro sentido de supervivencia que impregna el juego. Para subirlas de nivel tendremos que hallar los elementos necesarios, como en este caso una barra, tijeras y un rollo de cinta para unirlas. Lo malo es que las armas de melée se romperán también después de varios usos. Botellas y ladrillos serán otros objetos comunes que usar a modo de armas improvisadas o como herramienta de despiste, y que lanzaremos como los cócteles molotov: Un detalle de The Last of Us es su imprevisibilidad constante.
Dicho así sobre el papel, parece algo muy sencillo. Pero el inconveniente es que mientras estamos dentro del inventario el juego no se detiene, por lo que tratar de cambiar de arma en mitad de un tiroteo o de un enfrentamiento exige rapidez. Y aún así a veces nos encontraremos que no recargamos con suficiente celeridad según qué arma. El juego tampoco se pausa si estamos personalizando algún arma de melée, creando cócteles molotov o leyendo los documentos y cartas que vamos encontrando.
The Last of Us probablemente sea uno de los juegos más violentos de esta generación, pero no por la cantidad de sangre en pantalla, que hay, sobre todo cuando nos muerden, sino por la forma de visualizar la violencia. Naughty Dog no emplea un tono Cartoon, comiquero, que reste brutalidad a la escena, sino que la envuelve en realismo y sordidez que la aumenta. Los puñetazos duelen, los tiros hacen daño. No somos superhéroes, sino un superviviente con una adolescente al lado, que sabe cuidarse muy bien sola y nos ayuda en las peleas y tiroteos además de para la exploración, aunque también se oculta y necesitará nuestra ayuda cuando la coja algún enemigo en un script, representado por un círculo rojo que marcará el tiempo antes de que la maten, en un mundo sin reglas humanas, envuelto en la barbarie que films como Mad Max o El Libro de Eli retratan con crudeza.
Visualmente, tratándose de los autores de Jak & Daxter, hay que hablar una vez más de un posible nuevo Benchmark del sistema a nivel visual y artístico, cada primer plano de los personajes, cada escenario que nos rodea. A su portentosa iluminación dinámica le sumamos dos protagonistas que encandenan animaciones con una fluidez orgánica y que cuentan con instantes como la visualización de los tejados en Lincoln bañados por el atardecer
Desde luego Naughty Dog lo ha vuelto a conseguir, si The Last of Us se convertirá de inmediato en uno de los imprescindibles de PlayStation 3. De momento apunta maneras, muchas maneras. Pero aún queda un mes hasta que podamos verlo y comprobar cada resquicio de su pandémico código fuente. Un mes que a más de un usuario se le hará eterno, pues como decía el inclasificable Jack Kerouac en su imprescindible 'On the Road': "¿Qué se siente cuando uno se aleja de la gente y ésta retrocede en el llano hasta que se convierte en motitas que se desvanecen? Que el mundo que nos rodea es demasiado grande, y es el adiós". El adiós de un estudio que ha sabido como muy pocos esta generación extraer el máximo partido posible a la enrevesada pero compensadora arquitectura de PlayStation 3.
Por Antonio B. García (@maxtoin), publicado el 19/05/2013 en El Día (@eldia).
19 de mayo de 2013
Aviso Importante, Google I/O 2013
Esta semana hablamos de el evento anual para desarrolladores de Google ha sido sin duda protagonista estos días, y durante esos tres días de conferencias hemos tenido la oportunidad de descubrir mejoras y novedades en varias de las plataformas de este gigante. Y eso, a pesar de que no se presentaron nuevos dispositivos hardware de la familia Nexus, aunque sí se alivió esa pequeña decepción con la llegada de una variante del Samsung Galaxy S4 que es posible adquirir con Android puro y bootloader desbloqueado. Pero hubo mucho más en Google I/O 2013.
La llegada de Hangouts, el servicio de mensajería instantánea que unifica anteriores esfuerzos, el radical rediseño de Google+, la revisión de los clientes de Google Maps para Android e iOS (aunque no llegará a nuestras pantallas hasta dentro de unas semanas) o la presentación de Google Play Music All Access como competidor para Spotify, Rdio o Pandora fueron algunas de esas novedades destacadas.
A las cuales, por supuesto, se sumaron las dedicadas exclusivamente a desarrolladores, que durante la conferencia inaugural ovacionaron la presentación de Android Studio, un nuevo IDE para los desarrolladores de la plataforma que se une a un buen montón de mejoras en Google Play Services. Un evento que difícilmente defraudó, y que se cerró con una singular participación final de Larry Page, co-fundador de la empresa.
Nada se habló de una nueva Nexus 7 ni de la versión LTE o blanca del Nexus 4, tampoco de Google Glass ni del hipotético SmartWatch de Google; y lo único que vimos, el Samsung Galaxy S4 Google Edition, nos genera unas sensaciones que mejor debemos analizar en frío.
Nos parece mejor la opción de Sony con el soporte AOSP para su Xperia Z, aunque evidentemente hay un cambio fundamental, y es que en el caso de Sony será el propio fabricante el que se soporte, mientras que en el Galaxy S4 Google Edition quien se encargue de sus actualizaciones será Google.
Y ahora bien, siguiendo con las argumentaciones, no hay cabida para un dispositivo nuevo sólo diferenciado por quien lo actualiza y qué ROM lleva instalada, sobre todo sabiendo que cambiar de ROM es un proceso relativamente sencillo, y los actuales poseedores de un Galaxy S4 acabarán antes o después pudiendo instalar la ROM de la versión AOSP, y viceversa, ya que el terminal es esencialmente el mismo.
Por último Google Play Games anunciado oficialmente y ya disponible...
Google acaba de anunciar Google Play Games, su centro social de juegos para competir contra el Game Center de Apple y el Xbox Live de Microsft. Este nuevo servicio de juegos viene integrado en la nueva versión de Google Play Services y es multiplataforma, está disponible para juegos de Android, iOS y navegador.
Google Play Games requiere que tengamos cuenta en Google+, ya que se basará en nuestros círculos para invitar a nuestros amigos para jugar online o para ver sus puntuaciones. Este nuevo servicio ya se encuentra disponible para cualquier dispositivo con Android 2.2 o superior, tan sólo hay que tener actualizado Google Play Services y tener ya instalado algún juego compatible, como World of Goo, Super Stickman Golf 2, Beach Buggy Blitz, Eternity Warriors 2, o Osmos.
Y el aviso importante es que como entramos en periodo de exámenes, dejaremos de publicar hasy el 13 de junio a excepción de los artículos de los lunes.
15 de mayo de 2013
@TLPTenerife: Entradas a punto de caramelo
Ayer, salgo de clases de la ULL, y me entero que ya hay fecha para la apertura de las inscripciones de la TLP, el Lunes 20 de Mayo (éste que viene). Mientras tanto voy caminando por los pasillos de la ETS de Informática y oigo a un lado y a otro frikis hablando de lo mismo: Las entradas de la TLP.
Todos se han hecho eco de lo anunciado horas antes por el periódico El Día, entre otros medios. Algo pude intuir al término del Open de Meristation en el cual anunciaban que podrías hacerte con una entrada el día 20, pero supuse que a lo mejor sería solo para los Gamers.
Bueno, en fin. Ya todo está listo, pero como ha pedido un amigo, quisiera hacerme eco de lo que varias personas ya me han comentado, y es que según opinan estas personas, creen que la organización está dando poco margen para preparase para la adquisición de una entrada, y que con los malos tiempos que vivimos, podrían haber puesto la fecha a finales de mes, cuando cobran.
Yo personalmente no conozco el sistema que se sigue, ni lo criticaré, pero como ya les respondí a mis amigos, "si esto lo ponen el Lunes 20 será por algo", aquí las cosas no las hacen por azar.
Ahora queda esperar a que llegue el Lunes y ver que pasa. A lo mejor ponen un cronómetro como el año pasado... No ha hecho falta..... xD
(ACTUALIZADO 5 mín después) Abiertas las inscripciones para la TLP Tenerife 2k13 http://inscripcion.tlp- tenerife.com El pago de la inscripciones estará disponible a partir del Lunes 20.
13 de mayo de 2013
No es solo un FPS
Para este 17 de mayo nos llega de la mano de los creadores de Metro 2033 la secuela que bajo y sobre el sueldo de Moscú nos vuelve a poner en la piel del superviviente Artyom, en busca de la última luz para la supervivencia humana. Nos encontramos ante una secuela bastante continuista, que refuerza todos los puntos fuertes del Metro 2033, e intenta subsanar algunos de sus errores, como la inteligencia artificial de los enemigos. La historia esta vez se desmarca de los libros escritos por Dmitry Glukhovsky. Si el primer juego seguía con mayor o menor fidelidad los acontecimientos del libro, esta segunda parte no tiene nada que ver con la novela Metro 2034, aunque por suerte el creador de este universo, Glukhovsky, ha estado implicado en el desarrollo del juego, en escribir su guión, de manera mucho más intensa que con la primera parte. Estaremos inmersos en un conflicto entre dos grandes bandos, fascistas y rojos, que están a punto de comenzar una terrible guerra civil, mientras parte de la población de los túneles del metro, sin posicionarse en ninguna de estas dos facciones, simplemente se limita a sobrevivir.
Como en la primera entrega, la mayor parte del juego transcurrirá en los túneles del metro de Moscú, aunque a veces saldremos al irrespirable mundo exterior, equipados con una máscara de gas. Una vez a salvo de esta incursión exterior, tenemos tiempo para explorar una de las ciudades subterráneas, momento en el que el juego luce en todo su esplendor gracias a la excepcional ambientación, escuchando y viendo a los habitantes en sus quehaceres diarios, desde soldados, artistas y comerciantes a un borracho que se tambalea hasta estamparse contra el suelo, y otras situaciones bastante curiosas e interesantes, que dan la opción al jugador de quedarse parado contemplando y escuchando o bien seguir con su viaje hasta la siguiente escena de acción, sin prestar atención al rico universo de Metro.
Uno de los momentos más peculiares se produce al entrar a un teatro, donde podemos contemplar una actuación de cancán, con unas bailarinas ligeras de ropa, y después a un domador de vigilantes, las temibles criaturas que nos atacan durante el juego. También durante esta escena de exploración, podemos pararnos en las tiendas y comprar nuevas armas o mejorar las que ya tenemos acoplándoles todo tipo de accesorios como distintas mirillas, silenciadores, etcétera. Como en Metro 2033, el dinero son las balas militares, las de calidad, mucho más efectivas contra los enemigos, pero claro, no dejamos de estar disparando dinero, y esta munición escasea, teniendo que utilizar la de peor calidad, menos potente y más traicionera.
A diferencia de la primera entrega, ahora jugando en dificultad normal los recursos abundan, de manera incluso un tanto exagerada. Cada cuerpo enemigo nos suelta unas cuantas balas, explosivos, botiquines y es complicado quedarse sin alguno de estos recursos, algo que era muy habitual en Metro 2033. Por ello recomendamos desde ya que el que quiera una experiencia similar a la del juego original lo comience en difícil, ya que una de las gracias del primer Metro era esa escasez de recursos, que hacía que tuviéramos que administrar bien las balas y buscar objetos por todos los recovecos de los escenarios, una exploración que sigue presente.
Si nos liamos a tiros, las cosas se ponen complicadas, las alarmas retumban y no dejan de venir rivales, con una inteligencia artificial bastante mejorada respecto a 2033. Todavía queda margen de mejora, y por ejemplo cuando vamos en sigilo ocultándonos entre las sombras, nos ha dado la sensación de que los enemigos son un poco cegatos, y aunque te descubran, si te escondes rápidamente es como si no hubiera pasado nada. Jugamos a una beta, aunque sospechamos que tiene más culpa de esto el hecho de haber jugado en nivel de dificultad normal que el estado de desarrollo del juego. Además de los tiroteos y la infiltración, es muy interesante el toque survival horror, provocado por las criaturas que pueblan el mundo de Metro, los vigilantes, y la tensión que han plasmado en algunas escenas.
En conclusión por muy cansado que estés de juegos de acción en primera persona, el desarrollo de Metro: Last Light te atrapa, gracias a su gran ambientación, elaborada historia, y planteamiento jugable muy variado, donde hay lugar para la acción más intensa, el sigilo o incluso el terror y la tensión. A todos aquellos que os gustó Metro 2033, que no sois pocos, iros frotando las manos, esta secuela no defrauda para nada, y está a la altura de las expectativas. Si estáis hastiados de shooters genéricos y sin personalidad, Metro: Last Light viene a demostrar que el género todavía tiene mucho que decir.
Por Antonio B. García (@maxtoin), publicado el 12/05/2013 en El Día (@eldia).
Os dejamos el trailer del Juego
12 de mayo de 2013
La EEI, Youtube y Line
En el resumen de esta semana os traemos varias noticias interesantes.
En primer lugar esta semana tuvimos en la Estación Espacial Internacional una pequeña fuga, pero que ya ha sido reparada. Aunque se trataba de un paseo espacial no previsto pero sí para el que se habían entrenado Chris Cassidy y Thomas Marshburn, con la ayuda de Chris Hadfield desde el interior, parecen haber conseguido reparar la fuga de refrigerante de la Estación Espacial Internacional detectada el pasado jueves. Para ello cambiaron un un subsistema denominado Pump Flow Control Subassembly, que es el que contiene las bombas y válvulas del bucle de refrigeración afectado, por otro de los tres de repuesto que había a bordo, y las indicaciones preliminares indican que tras el cambio no hay ninguna fuga de amoníaco, al menos desde luego no tan grande como la que pretendían reparar. Esta fuga había obligado a detener uno de los circuitos de refrigeración de los paneles solares de la Estación, y con el también el panel solar asociado, pues de lo contrario la electrónica que lo hace funcionar se habría quemado.
Por otro lado esta semana YouTube lanzó YouTube Subscriptions, un programa piloto por el cual algunos canales ofrecerán su contenido mediante el pago por suscripción. En el caso español tenemos canales que cuestan desde 1.50€ al mes hasta algunos que cuestan 5€ al mes. No parece demasiado y más si estamos hablando de contenido exclusivo, pero a la que empezamos a sumar algunos canales, al final vemos como la factura mensual sube más de lo deseado. Que YouTube apueste por este modelo es una buena noticia, sobretodo, para los canales. El modelo de partner existente, en donde el usuario ve publicidad en cada vídeo, puede servir para canales personales o de bajo coste, en donde una persona crea el contenido y lo gestiona como cree. Es por ello que no creo que las suscripciones sean algo que venga a servir a los "youtubers" ya que los famosos pueden vivir de lo que crean y, al fin y al cabo, estamos hablando de videos que cuestan muy poco de producir. Primero está el tema del precio. 5€ al mes no es mucho dinero. De hecho es lo que pago por Spotify, pero me ofrecen toda la música que quiera escuchar de manera ilimitada. Aquí estamos hablando de 5€ por el contenido de un canal. Si empezamos a sumar canales nos podemos ir a los 30 o 40€ mensuales, que ya es algo más importante. Aunque hay que tener en cPara que esto saliera a cuenta tendría que suplir a una televisión por cable o por satélite, y no veo que canales pueden hacerlo.
uenta que estaríamos hablando de que igual podríamos ver partidos de futbol por Youtube, en vez que en el Plus, y podríamos verlo en cualquier parte. Imaginemos que la BBC saca un canal en donde puedo ver cierta serie en YouTube, con capítulos nuevos cada semana.
Por último, y no por ello menos importante: Apple prohíbe a Line la función de regalar «stickers» a través de su «app» para iPhone. La compañía tecnológica Apple ha retirado la función de compartir regalos y los populares «stikers» de forma gratuita desde la aplicación de mensajería instantánea Line, compañía que ha generado en el primer trimestre del año un beneficio de 58 millones de dólares, 17 de ellos gracias a la compra de «stickers». Apple envío una solicitud del uso de la App Store, en la que se señala que la donación de stickers «tendrá que ser retirada de la aplicación», explica Line en su blog. Los usuarios podrán seguir comprando paquetes de «stickers» por 1.79 euros, aunque la opción de regalarlos a los amigos se eliminará. También los usuarios de Line en Apple dejarán de poder comprar las monedas virtuales, que únicamente servían para enviar regalos de forma remota a otros usuarios, según explica el portal tecnológico «The Next Web». Esta opción permanecerá intacta en Android, plataforma en la que ha conseguido establecerse en una buena posición del ranking de descargas tras la polémica por las exigencias de pago en su máximo rival, WhatsApp.
Por último queríamos hacer una mención especial a Constantino Romero, que muere a sus 65 años. Tras 47 años de Doblaje, ha puesto voz a grandes actores como Clint Eastwood, Arnold Schwarzenegger o James Earl Jones. Y grandes personajes como Mufasa, Terminator o Darth Vader. "Star Wars no volverá a ser lo mismo, Darth Vader no tendrá el mismo sentido. Constantino Romero, ha llegado el momento de unirte a la Fuerza, ya para nosotros es una gran pérdida. Ahora toca recordarte, y volver a ver esa maravillosa Trilogía Original.Que la Fuerza te acompañe"
11 de mayo de 2013
Tutorial para crear un feed RSS
Ahora mismo los feeds tienen una gran importancia para los sitios Web, nos permite poder informar de las actualizaciones de contenidos... En especial nos hemos dado cuenta que al realizar nuestra app, que por cierto, esta en versión beta, hemos tenido que hacer varios feeds RSS. Sin más preámbulos, empecemos:
Lo primero de todo es un sitio Web con contenido, ya sea estático o dinámico. Un editor Web. Si bien no es necesario y podemos codificar mediante bloc de notas, si es recomendable. Nosotro hemos utilizado Adobe Dreamweaver, el cual pueden obtenerlo desde el siguiente enlace.
Para crear un feed RSS, es necesario codificar un archivo en formato XML, el cual contiene las etiquetas necesarias para interpretar y desplegar el contenido en el formato especificado, al cual accederán los usuarios. Este archivo podemos dejarlo nativo en XML, o bien incrustarlo dentro de PHP, como veremos en ámbos casos a continuación.
Para crear un feed dinámico, consideraremos que tenemos una base de datos, la cual tiene una tabla de noticias con un campo título, un campo enlace, un campo detalle y un campo de fecha de las noticias, tal como vemos a continuación:
[table id=1 /]
Entonces, lo primero que debemos hacer es crear un archivo PHP en nuestro editor Web, el que tendrá una estructura como la que sigue:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Noticias de mi fantabulenial sitio Web</title>
<link>http://www.ejemplo.com</link>
<description>Las mejores noticias de Internet</description>
<?php
...
?>
</channel>
</rss>
Como podrán ver, en el código anterior dejamos una sección en blanco, entre las etiquetas <?php y ?>. Esta parte del código es donde nos conectaremos a la base de datos, rescataremos las noticias y las desplegaremos dinámicamente. Para esto, primero haremos la conexión a la base de datos. Como buena práctica utilizaremos DEFINE para, valga la redundancia, definir los datos de conexión, pero si quieren pueden saltarse esta parte y ejecutar la función directamente:
Y ahora hacemos la conexión:
Ejecutamos la consulta:
Con lo anterior, ejecutamos un ciclo que pasará a un array de forma asociativa (gracias al parámetro MYSQL_ASSOC, el cual nos permitirá acceder a los registros en el array con el mismo nombre que tienen en la tabla de la base de datos) cada noticia hasta que se acaben y creará un nuevo ítem con los respectivos valores para incluir en el feed.
Con eso estamos casi listos, el último detalle es añadir un pequeño encabezado al comienzo del documento, indicando que estamos ejecutando contenido XML para un mejor reconocimiento al momento de ejecutar el script completo, esto lo hacemos añadiendo al comienzo:
Con esto, nuestro código completo queda de la siguiente forma:
¡Y listo!. Tenemos nuestro feed RSS dinámico, el cual añadirá los resultados obtenidos desde la base de datos y cada vez que publiquemos contenido nuevo se actualizará automáticamente.
Descargate ya la versión Beta de este Blog: APK Recuerda que la tendrás que abrir este enlace desde el navegador de tu movil.
Lo primero de todo es un sitio Web con contenido, ya sea estático o dinámico. Un editor Web. Si bien no es necesario y podemos codificar mediante bloc de notas, si es recomendable. Nosotro hemos utilizado Adobe Dreamweaver, el cual pueden obtenerlo desde el siguiente enlace.
Para crear un feed RSS, es necesario codificar un archivo en formato XML, el cual contiene las etiquetas necesarias para interpretar y desplegar el contenido en el formato especificado, al cual accederán los usuarios. Este archivo podemos dejarlo nativo en XML, o bien incrustarlo dentro de PHP, como veremos en ámbos casos a continuación.
Para crear un feed dinámico, consideraremos que tenemos una base de datos, la cual tiene una tabla de noticias con un campo título, un campo enlace, un campo detalle y un campo de fecha de las noticias, tal como vemos a continuación:
[table id=1 /]
Entonces, lo primero que debemos hacer es crear un archivo PHP en nuestro editor Web, el que tendrá una estructura como la que sigue:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Noticias de mi fantabulenial sitio Web</title>
<link>http://www.ejemplo.com</link>
<description>Las mejores noticias de Internet</description>
<?php
...
?>
</channel>
</rss>
Como podrán ver, en el código anterior dejamos una sección en blanco, entre las etiquetas <?php y ?>. Esta parte del código es donde nos conectaremos a la base de datos, rescataremos las noticias y las desplegaremos dinámicamente. Para esto, primero haremos la conexión a la base de datos. Como buena práctica utilizaremos DEFINE para, valga la redundancia, definir los datos de conexión, pero si quieren pueden saltarse esta parte y ejecutar la función directamente:
- DEFINE ('USUARIO_BD', 'el nombre de usuario de la bd');
- DEFINE ('CLAVE_BD', 'la clave de acceso a la bd');
- DEFINE ('HOST_BD', 'el servidor de la bd');
- DEFINE ('NOMBRE_BD', 'el nombre de la base de datos');
Y ahora hacemos la conexión:
- $conexion = mysql_connect(HOST_BD, USUARIO_BD, CLAVE_BD) or
- die ('No se pudo conectar a la BD');
- mysql_select_db(NOMBRE_BD) or die ('No se pudo seleccionar
- la BD');
- $consulta = "SELECT * FROM noticias ORDER BY fecha DESC";
- $resultado = mysql_query($consulta) or die ('Error al
- ejecutar la consulta');
- while ($fila = mysql_fetch_array($resultado, MYSQL_ASSOC){
- echo '<item>
- <title>'.$fila['titulo'].'</title>
- <link>'.$fila['enlace'].'</link>
- <description>'.$fila['detalle'].'</description>
- </item>';
- }
Con lo anterior, ejecutamos un ciclo que pasará a un array de forma asociativa (gracias al parámetro MYSQL_ASSOC, el cual nos permitirá acceder a los registros en el array con el mismo nombre que tienen en la tabla de la base de datos) cada noticia hasta que se acaben y creará un nuevo ítem con los respectivos valores para incluir en el feed.
Con eso estamos casi listos, el último detalle es añadir un pequeño encabezado al comienzo del documento, indicando que estamos ejecutando contenido XML para un mejor reconocimiento al momento de ejecutar el script completo, esto lo hacemos añadiendo al comienzo:
- <?php
- header("Content-Type: application/rss+xml; charset="utf-8");
- ?>
- <?php
- header("Content-Type: application/rss+xml; charset=utf-8");
- ?>
- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <rss version="2.0">
- <channel>
- <title>Noticias de mi fantabulenial sitio Web</title>
- <link>http://www.ejemplo.com</link>
- <description>Las mejores noticias de Internet</description>
- <?php
- DEFINE ('USUARIO_BD', 'el nombre de usuario de la bd');
- DEFINE ('CLAVE_BD', 'la clave de acceso a la bd');
- DEFINE ('HOST_BD', 'el servidor de la bd');
- DEFINE ('NOMBRE_BD', 'el nombre de la base de datos');
- $conexion = mysql_connect(HOST_BD, USUARIO_BD, CLAVE_BD) or
- die ('No se pudo conectar a la BD');
- mysql_select_db(NOMBRE_BD) or die ('No se pudo seleccionar
- la BD');
- $consulta = "SELECT * FROM noticias ORDER BY fecha DESC";
- $resultado = mysql_query($consulta) or die ('Error al
- ejecutar la consulta');
- while ($fila = mysql_fetch_array($resultado, MYSQL_ASSOC){
- echo '<item>
- <title>'.$fila['titulo'].'</title>
- <link>'.$fila['enlace'].'</link>
- <description>'.$fila['detalle'].'</description>
- </item>';
- }
- ?>
- </channel>
- </rss>
Descargate ya la versión Beta de este Blog: APK Recuerda que la tendrás que abrir este enlace desde el navegador de tu movil.
6 de mayo de 2013
Con la boca Abierta
Ya hay fecha para Watch Dogs. El 21 de noviembre de 2013 saldrá el nuevo juego de UbiSoft ambientado en un futuro cercano en el que el jugador tiene en su poder infinidad de artilugios tecnológicos con los que sembrar el caos a su alrededor para llevar a cabo diferentes tipos de misiones. Un planteamiento mitad aventura mitad shooter que ha levantado admiración durante su presentación en sociedad. Estará disponible para PC, XBOX360, PS3, PS4 y Wii U.
La trama de este nuevo videojuego se centra en la ciudad de Chicago, en el año 2013, 10 años después del apagón norteamericano en 2003 (hechos reales) y nos lleva al entorno de un hombre llamado Aiden Pearce, quien ha hackeado la "CtOS" (Central Operating System) de Chicago, la cual es un sistema informático centralizado que controla casi todos los dispositivos tecnológicos de toda la ciudad, y contiene información detallada de los habitantes, la cual puede ser utilizada para distintos propósitos.
Ya fue demostrado en la E3 de 2012, por lo que pudimos apreciar que el juego consiste en el hackeo de varios dispositivos electrónicos como teléfonos móviles, cámaras y semáforos para lograr el objetivo de la misión. También se podrá bloquear las comunicaciones y escuchar conversaciones telefónicas, todo esto, desde el dispositivo del personaje. Se puede acceder también a la información de la base de datos central de los personajes no jugables como información personal, salud y su probabilidad de violencia.
El juego comenzó a ser desarrollado por Ubioft Montreal en el año 2010. Fue oficialmente presentado durante la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 de 2012. Aunque accidentalmente se haya subido una copia del trailer al canal de Ubisoft en YouTube, ésta se borró inmediatamente antes de su debut oficial. El Director Técnico a cargo del desarrollo de Watch Dogs, Sebastian Viard, anunció el 24 de febrero de 2013 en su cuenta de Twitter que este videojuego no usará el motor AnvilNext empleado en la saga Assassin's Creed, sino que empleará un nuevo motor llamado Disrupt, desarrollado por Ubisoft específicamente para este videojuego. La tecnología AnviNext cuenta con una iluminación diferida, oclusión de ambiente, soporte para un sistema meteorológico dinámico, un modo de cámara nueva, inteligencia artificial mejorada para multitudes, así como mejoras en la animación y efectos visuales…En cambio sobre Disrupt no se ha dado mucha información, ya que quieren que sea una sorpresa. Solo han desvelado que quieren que el juego sea más interactivo e inmersivo, que estará bien optimizado para las consolas tanto en las futuras como en las actuales generaciones.
Por último tras anunciarse el lunes la fecha de lanzamiento y sus ediciones coleccionistas con el nuevo tráiler, se ha confirmado que los jugadores de PS3 dispondrán de misiones adicionales para conocer la historia de Watch Dogs con más detalles, aunque no se han especificado cuales serán estas.
En conclusión Watch Dogs será un espectáculo técnico y visual, promete ser uno de los mejores de las nuevas generaciones de consolas. Tendremos una mezcla entre shooter, aventura y Sandbox, que nos permitirá disfrutar al máximo de nuestra consola. Añadimos un código Bidi para ver el nuevo tráiler de Watch Dogs.
Por Antonio B. García (@maxtoin), publicado el 05/05/2013 en El Día (@eldia).
Os dejamos el trailer oficial
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5 de mayo de 2013
Lluvia de Estrellas, Star Wars, e IMAX
Para esta semana hemos destacado varias noticias:
Hoy domingo la lluvia de estrellas más importante de la primavera, la llamada Eta Acuáridas, procedente del cometa Halley, será visible sobre todo la noche de este domingo al lunes, en la que se espera se produzca el máximo. Este acontecimiento es observable principalmente desde el hemisferio sur del planeta y sólo se produce dos veces al año: en mayo y en octubre. Este año la Luna está en menguante, lo que favorecerá la observación, ha confirmado el astrónomo Francisco Colomer, del Observatorio Astronómico Nacional. En su órbita alrededor del Sol, la Tierra atraviesa zonas por las que antes han pasado objetos celestes como cometas, y la atmósfera terrestre atrae las partículas desprendidas de las colas de estos objetos.
Ayer 4 de mayo, como cada año, se celebró el día de Star Wars, fecha en la que todos los seguidores de la saga del mundo generan cualquier tipo de contenido que encuentra un amplio espacio de expresión en la red. El cuatro de mayo fue elegido como la fecha para celebrar el Día de Star Wars por la similitud fonética existente entre la frace "May the force be with you", (que la fuerza te acompañe) y "May the fourth be with you", "Que el cuatro de mayo te acompañe". Muchas páginas web, han querido rendir homenaje, de diferentes formas, como un homenaje a los trailers de las películas, o coleccionables de las mismas, o simplemente viendo la asaga completa en un mismo día, como hemos hecho los redactores de este blog. Ya que este año ‘Star Wars’ está de moda con su vuelta al ruedo de mano de Disney, la página web oficial se ha volcado a lo grande con su cumpleaños. Primero nos invitan a utilizar la etiqueta #MayThe4thBeWithYou en Twitter para comentar cuán felices nos hace hablar de Tatooine, Endor, la Estrella de la Muerte y Coruscant. Además, han montado una serie de vídeos en los que les preguntan a los fans cómo celebrar el día de Star Wars. Pero mi favorito es otro. Un juego mental propio del lado oscuro en el que el Imperio prohíbe, tajantemente, la celebración del 4 de mayo.
Por otro lado destacamos la noticia de que se puede disfrutar del IMAX en casa. Aunque la crisis del cine no tendría que afectar mucho a los IMAX, debido a que es imposible vivir la misma experiencia en casa. Pero ahora parece que su interés por los pequeños cines privados ha aumentado y han desarrollado IMAX Private Theater. Posiblemente se trate de uno de los sistemas de cine en casa más caros que existan, con un precio que los rumores dicen que sobrepasa el millón de dólares y podría llegar perfectamente a dos o incluso más. Eso sí, este precio hace normal que sólo esté reservado a muy pocos y, en palabras de la gente de IMAX, lo hace la experiencia de entretenimiento más lujosa y envolvente del mundo. Uno podría discutir con ellos sobre el segundo aspecto, teniendo en cuenta cosas como Oculus Rift, pero probablemente el primero se cumpla con tal precio. El sistema incluye vídeo panorámico en 2D y 3D, con un sistema de audio personalizado a la sala donde vaya a colocarse. Con el precio por tanto no se paga sólo el sistema en sí, sino también el equipo de personas encargado de las mediciones, la planificación y la instalación. Además tiene un sistema de mantenimiento remoto predictivo y un servicio al cliente con respuesta antes de 5 minutos. Ahora sólo queda ahorrar un poco para poder permitírselo y decirle a Ambrosio que despeje la salita del ala oeste de la mansión para poder instalarlo.
Por último una noticia que sorprende: Apple brilla menos pero gana tanto como Microsoft y Google juntas. Apple ha dejado de ser una fábrica de buenos titulares. En menos de un año, la euforia ha dado paso al pesimismo. “El beneficio de Apple cae por primera vez en una década”, “Apple advierte de que los ingresos pueden descender este trimestre”, “La acción pierde un 40% desde los máximos de septiembre”, “El iPhone pierde cuota ante el empuje de Samsung”... Muchos se preguntan si la edad de oro de Apple ha pasado a la historia. La fiebre que contagió a algunos analistas hasta el punto de fijar el precio de la acción en 1.000 dólares en 2014 ha dado paso al nerviosismo. La acción cotiza ahora a 445 euros, muy lejos del máximo de 705 que alcanzó en septiembre, a pesar de la recuperación que ha experimentado desde que presentó resultados el pasado 23 de abril. En cambio Apple ingresa más dinero con el iPhone que lo que factura Microsoft con la totalidad de sus negocios. El icónico terminal generó en el último trimestre unas ventas netas de 22.955 millones de dólares. Mientras, la multinacional tecnológica alcanzó en el mismo periodo unas ventas de 20.489 millones de dólares. Si se suma el iPad, Apple registró unos ingresos de 31.701 millones, más del doble de los de Google (13.969 millones), y también por encima de los de HP (28.400 millones en el trimestre cerrado el 31 de enero). ¿Sorprendidos?
Muchas Gracias a Todos, y como siempre cualquier duda o sugerencia en los comentarios.
4 de mayo de 2013
¿Quieres crear tu propia Skin para Minecraft?
Hoy os presentamos un creador de SKINS, para que podáis personalizar vuestro personaje de Minecraft. Este creador de SKINS es online y en Flash. Lo encontraremos en inglés, así que podréis demostrar lo que habéis aprendido en la ESO y Bachiller. hay que decir que es bastante intuitiva. Una vez que la tengamos hecha podemos exportarla en .png e incluso compartirla. Si por un casual no estuvieran satisfechos, pero ya la hubieran bajado, pueden darle a "import Skin", para seguir modificando. A continuación les enseñamos el interfaz:
Esta es la interfaz principal, para crear una skin nueva hay que darle a new skin.
En este segundo apartado nos aparecerá que queremos coger como base, podemos escoger a Steve, un muñeco blanco, o desnudo. NOTA: El muñeco de la derecha se puede mover con el ratón.
Aquí es la parte de modificación, para añadir una nueva capa, le damos a new layer.
Aquí podemos elegir entre una capa ya hecha o una capa que modifiquemos nosotros.
Cuando le damos a "Custom", nos aparece esta ventana, y elegiremos cualquier parte para modificar. Nosotros elegimos la camisa, BODY.
Ahora escribimos WFIO, la inicales de nuestro blog. por delante WFI, y por detrás O.
Y por detrás O.
Esperamos que os haya gustado, y nos gustaría ver vuesatras creaciones. Un saludo, y como siempre cualquier duda o sugerencia en los comentarios.
En este segundo apartado nos aparecerá que queremos coger como base, podemos escoger a Steve, un muñeco blanco, o desnudo. NOTA: El muñeco de la derecha se puede mover con el ratón.
Aquí es la parte de modificación, para añadir una nueva capa, le damos a new layer.
Aquí podemos elegir entre una capa ya hecha o una capa que modifiquemos nosotros.
Cuando le damos a "Custom", nos aparece esta ventana, y elegiremos cualquier parte para modificar. Nosotros elegimos la camisa, BODY.
Esperamos que os haya gustado, y nos gustaría ver vuesatras creaciones. Un saludo, y como siempre cualquier duda o sugerencia en los comentarios.
3 de mayo de 2013
Noticia Importante
Hasta ahora WhatsApp era de los pocos servicios de chat en tiempo real que no disponía de la opcion de realizar llamadas gratis. A pesar de ello sigue siendo el lider entre los usuarios. Cada vez los rumores son más fuertes y ahora sí, todo indica a que WhatsApp habría dado el sí para incorporar las llamadas gratuitas a su oferta. Al parecer la compañía se encuentra buscando desarrolladores para añadir las comunicaciones de voz a su aplicación. Lo que a buen seguro serviría además para callar a muchos críticos que pusieron el grito en el cielo cuando se confirmó que WhatsApp pasaba a ser de pago (1 euro al año, 4 de los antiguos mensajes). Como podría esperarse los responsables de WhatsApp no han querido pronunciarse al respecto, pero lo cierto es que este movimiento no extrañaría a nadie. Lo que a muchos extraña es que no se haya producido antes. Aunque las llamadas fueran gratuitas, las conexiones móviles van a seguir costando lo mismo, muchas tienen un precio muy elevado. Esa es una de las razones por las que WhatsApp no ha tenido ninguna prisa en presentar esta nueva funcionalidad a pesar de que prácticamente toda la competencia ya la incorporara. Eso sí, a medida que el precio del MB sea más competitivo, seguramente esta situación cambiará y nos animaremos más a llamar.
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