4 de octubre de 2013

Regresemos a nuestra infancia

Tras ser lanzado en 1989 el clásico para NES, Ducktales, más conocido como Pato Aventuras regresa a primera línea de actualidad gracias a un descargable que adapta de forma magistral el apartado audiovisual a los tiempos actuales. 


Disney, compañía que en la actualidad parece encontrarse inmersa en una de sus mejores (y más voraces) épocas, lo pasó especialmente mal durante la década de los 80. Curiosamente lo más destacado de entonces eran sus, con todo un universo de ficción construido a lo largo de varias décadas que daba pie a historias de lo más entretenidas, dotadas de un trasfondo de calidad a nivel argumental y narrativo imposible de encontrar hoy día en las publicaciones dirigidas a menores de edad. Aunque la mayoría de personajes protagonistas de aquellas historias eran sus caracteres clásicos tomados de los cortometrajes y largometrajes provenientes de su edad dorada, no fueron pocos los personajes creados específicamente para aparecer en dicho universo de papel, entre los que ya desde un principio destacó Scrooge McDuck más conocido como Tío Gilito), el tacaño y enormemente acaudalado tío del popular Donald Duck.

Scrooge McDuck es el pato más acaudalado de todo Patoburgo, y dado que en dicha ciudad no reside un Cristóbal Montoro que lo fría a impuestos, ni un Bárcenas que arramble con todo para llevárselo a Suiza, la existencia del avaro palmípedo es un remanso de tranquilidad que transcurre entre baños en piscinas repletas hasta arriba de monedas de oro y duchas de piedras preciosas. Pero todo cambia cuando su sobrino Donald debe prestar servicio en la Marina, y se ve obligado a dejar a cargo de Gilito a Jorgito, Juanito y Jaimito, los inquietos e hiperactivos sobrinos-nietos del tacaño ricachón. Aquellos pequeños diablillos le empujarán a vivir un sin fin de aventuras en los lugares más recónditos del globo terráqueo, lo cual hará que el Tío Gilito experimente una segunda juventud. Pero ojo, que Gil Pato sigue siendo Gil Pato, por lo que dichas aventuras junto a sus sobrinos-nietos suelen tener como objetivo la obtención de tesoros perdidos y objetos arqueológicos de incalculable valor, los cuales no deja en un museo como haría Indiana Jones, sino que se los lleva a casita para seguir engordando tanto su patrimonio como una cuenta corriente cada vez más enorme. Así, acaba llegando un momento en que el Tío Gilito, como si de un político español se tratara, amasa tanta pasta que le es imposible de guardar en un único sitio, por lo que se ve obligado a repartirla por varios emplazamientos, entre los que se encuentra un almacén construido a las afueras de Patoburgo. Dicho almacén acaba siendo asaltado por los Golfos Apandadores, ladrones ruines y despreciables que ponen patas arriba el sistema de seguridad del edificio. Gil Pato acude raudo y veloz a su almacén para parar los pies a tan indeseables cacos, los cuales curiosamente parecían especialmente interesados en un viejo cuadro de poco valor… si no fuera porque oculta un valioso mapa que parece conducir hacia tesoros ubicados en lugares tan remotos como Transilvania o la jungla del Amazonas. Como suele decirse, la aventura está servida.


Cuando nos fijamos en la dificultad nos damos cuenta que encarar un juego como DuckTales no es fácil para el usuario de hoy día, acostumbrado a los juegos pasilleros y facilones en los que prácticamente con empujar el stick analógico hacia delante y pulsar repetidamente el botón de disparo ya es suficiente para superar el “desafío” desde el principio hasta el final. Así, WayForward ha dispuesto una serie de atajos destinados a facilitar la experiencia jugable, entre los que se cuentan una ligera simplificación (ligera, pero que a la hora de la verdad se hace notar bastante) a la hora de ejecutar el movimiento más característico de Gilito como es el salto con bastón, un mapa accesible pulsando el botón Start que nos marcará el camino recorrido y la ubicación exacta de los elementos clave del escenario, y tres niveles de dificultad (más un cuarto desbloqueable) donde se va desde las vidas infinitas y los corazones dobles del fácil hasta el desafío masoquista del nivel muy muy complicado.

Eso sí, a pesar de que últimamente Capcom parece más abierta a localizar completamente sus títulos a un idioma diferente del inglés, esto no ha sido así con Pato Aventuras. El juego se encuentra traducido al castellano, pero las voces siguen siendo las anglosajonas. Bien es verdad que en España no se podría haber llevado a cabo la maniobra de contar con las voces originales de la serie de televisión, o al menos no en casos como el del Tío Gilito, que en su día tuvo el privilegio de hablar con el timbre del gran e inolvidable Carlos Revilla, actor de doblaje ya fallecido. Pero bien podría haber sido sustituido, por ejemplo, por Carlos Ysbert, quien ya en su momento recogió el testigo de doblar a Homer Simpson cuando el maestro Revilla nos dejó. Pero en fin, otra vez será. Lo que sí que no nos parece nada bien es que algunos diálogos no cuenten con traducción escrita, generalmente comentarios que hace Gilito mientras recorre cada nivel del juego, por lo que aquellos no demasiado versados en inglés hablado se perderán una parte de estas frases escritas con inteligencia y buen hacer que harán que se os escape más de una carcajada, igualito que en la serie de televisión original.


Como conclusión podemos decir que tras Super Street Fighter II Turbo HD, a los amantes de los grandes clásicos retro se nos hizo la boca agua al pensar cómo quedarían otros juegazos de la talla de Ghouls’n Ghosts, Final Fight o Dungeons & Dragons tras recibir una espectacular actualización a los tiempos actuales como la que disfrutó el clásico de la lucha versus antes mencionado. Pero por desgracia Capcom se echó atrás y lo único que ofreció desde entonces era poco más que ROMs filtradas en alta definición. Hasta que ha llegado este DuckTales de NES, que no por inesperado debe ser considerado menos gratificante. Mostrando en todo momento un completo respeto por el clásico en el que se inspira, el juego que nos ocupa es todo un regalo para la vista y deleite para los oídos. No solo conserva toda la jugabilidad y fuerza de uno de los grandes plataformas de la edad dorada del género, sino que además añade elementos y extras inéditos que redondean aún más la ya de por sí excelente calidad del original de NES. Sprites en alta definición dotados de un enorme número de frames de animación; pegadizas melodías que no podremos evitar tararear tras apagar la consola; la dificultad y el desafío que pocos juegos de la actualidad son capaces de brindar al usuario; un magnífico doblaje (eso sí, solo en inglés) en el que han trabajado los actores de la serie de animación original… En resumidas cuentas, un producto intachable realizado con mimo e inteligencia. En definitiva, un título totalmente recomendable, que no puede faltar en el disco duro de tu 360, PS3, WiiU o PC.


9 de agosto de 2013

La competencia del League of Legends, DOTA 2


Tras 2 años de interminable beta cerrada, el título más importante de la historia de Valve finalmente ve la luz. Lo que empezó siendo un mod independiente para Warcraft 3 hace 10 años, apunta a convertirse hoy en uno de los mayores fenómenos que se recuerdan en la plataforma. Algo que prácticamente ya ha conseguido incluso antes de publicarse definitivamente. Casi 4 millones de usuarios únicos mensuales y más de 300.000 conectados de forma simultánea a diario han hecho de Dota 2, pese a la popularidad de League of Legends, el e-Sport por excelencia del momento. Y aún sin estar acabado. Y es ahora, con todo el contenido que se ha ido añadiendo de forma semanal al cliente del juego, cuando IceFrog y Valve, padres de la bestia, han dado el visto bueno para que Dota 2 inicie su despegue definitivo hacia lo que nadie aún es capaz de imaginar


Como decíamos, Dota 2 es la secuela directa de Defense of the Ancients (del que han nacido con el paso de los años otros clones como League of Legends, Heroes of Newerth o el reciente Smite), el popular mod desarrollado para Warcraft 3 por el anónimo y desconocido IceFrog, contratado por Valve para encargarse del nuevo proyecto. Juntos han estado trabajando desde 2009 en un título que a día de hoy no solo respeta las bases del Dota original sino que las mejora, y que abre además un mundo de posibilidades en torno a los e-Sports del que por ahora solo se ha visto la superficie. Todo además acompañado de un modelo de negocio ejemplar, por el que los jugadores pueden disfrutar gratis de todo el contenido del juego, accediendo plenamente sus posibilidades jugables sin pagos ni suscripciones, dejando el pago exclusivamente para la personalización estética y completamente opcional de los personajes.

Para los que no estéis habituados al género de los MOBA (acrónimo impuesto por Riot), he aquí un resumen de la fórmula de moda en compatibles: dos equipos de 5 jugadores cada uno luchan en un mapa, compuesto por tres caminos principales (top, mid y bottom) separados entre sí por zonas de densa jungla, con el único objetivo de destruir la base enemiga, situada en cada extremo del escenario. Cada jugador encarna a un héroe, que mejora sus habilidades y su equipo a base de matar enemigos, como si de un RPG se tratase. En cada una de esas 3 líneas van apareciendo periódicamente unidades controladas por la CPU (creeps) que nos ayudan a presionar hacia la base rival. Del mismo modo, las zonas de jungla están pobladas por enemigos neutrales que sirven como vía alternativa para obtener oro y experiencia. Además, cada camino está defendido por 3 letales torres que hay que destruir para poder avanzar por él, y por lo tanto, nuestro objetivo es mejorar nuestro héroe lo suficiente como para abrirnos paso hacia la base enemiga evitando a la vez que el otro equipo llegue a la nuestra.

Pero donde Dota 2 no escatima, a diferencia de su principal competidor, es a la hora de incorporar a este sencillo concepto de juego un sinfín de complejas mecánicas, que lo acaban convirtiendo en uno de los productos más exigentes y profundos del momento. Dota 2 dispone de una plantilla de más de 100 héroes, todos únicos y diferentes entre sí, pero no autosuficientes. Cada uno de ellos puede ejercer uno o varios roles en el campo de batalla, pero su reparto de habilidades le hacen tan poderoso en determinadas situaciones como débil en otras. Drow Ranger, por ejemplo, es un héroe letal en el combate a distancia, pero sufre cada vez que se enfrenta a un enemigo cuerpo a cuerpo, a diferencia de Axe, mortífero en distancias cortas pero débil contra hechiceros. El plantel de personajes disponibles a día de hoy es, a falta de algunas incorporaciones, calcado al del primer Dota, y eso es garantía de un balanceo y equilibrio entre ellos en el que se lleva trabajando casi una década. Un papel crucial en el potencial de un héroe lo juegan los ítems, cuyas propiedades también se alejan, en su mayoría, del mero y plano incremento de estadísticas. La mayoría disponen de habilidades únicas que, complementadas con las del propio héroe, abren un abanico de posibilidades casi infinito. Un mismo héroe puede jugarse de distintas formas según las características de los objetos que vamos adquiriendo a medida que avanza la partida. El ejemplo más claro de esto lo tenemos precisamente en el recién incorporado Abaddon, uno de los personajes más polivalentes del juego. El homónimo de Arthas en Dota 2 es capaz de realizar tareas de soporte, tanke o portador según cómo lo equipemos, y gracias esa polivalencia, Dota 2 nunca ofrezca dos partidas iguales.


Se podría recurrir al tópico de que DOTA 2 es un juego nacido para marcar época, si no fuera porque ya lo ha hecho. Llegan muchos grandes títulos con el paso de los años, pero pocos son aquellos que no son sólo excelentes sino que también marcan la vida de sus jugadores, convirtiéndose en un lugar especial donde reunirse con los amigos, más allá de la distancia o de los problemas de la vida. Un título puede ser extraordinario durante días o semanas, pero para serlo durante más de una década tiene que ser algo muy especial y ese es el legado que DOTA 2 honra con todos los honores. Un servidor se ha pasado los últimos meses de su vida atrapado con su fórmula. Bueno, yo y cuatro amigos más, que cada noche probamos, de forma desenfadada, nuevas combinaciones y estrategias para derrotar a los equipos rivales. Unas veces nos funcionan y otras no, pero la base sobre la que jugamos es tan perfecta y nos da tantas posibilidades para experimentar, que al terminar cada partida siempre nos apetece empezar otra para ver de qué somos capaces tras haber aprendido de nuestros aciertos y errores. Mi amigo es un maldito kamikaze. Aprovecha la mínima oportunidad para lanzarse a por el enemigo, sin preocuparse de nada más. Pero yo ahora estoy aprendiendo a apoyarle, curarle y protegerle con Abaddon, y la cosa nos empieza a funcionar mejor. No somos ni seremos nunca jugadores profesionales, pero lo pasamos bien. Y al fin y al cabo, eso es lo importante en un videojuego. Nunca antes alguien nos había dado tanto, por tan poco. Y lo que le queda por dar. Desde ya, un clásico. Seas quien seas, gracias IceFrog.

5 de julio de 2013

¿Android vulnerable?

Pues si, se ha descubierto una vulnerabilidad de Android que afecta al 99% de dispositivos y que permitiría a un atacante reemplazar ciertas APKs por un fallo en el sistema criptográfico y de actualizaciones. Pero primero para que todo el mundo entienda explicamos poco a poco las cosas. Tenemos que saber porqué las aplicaciones van firmadas y como se actualizan.


Por un lado ¿Quién puede actualizar aplicaciones?...Cualquiera mínimamente familiarizado con Android sabe que las aplicaciones están empaquetadas en archivos APK: básicamente, un archivo ZIP con el ejecutable (podríamos decir que es como si fuese un .EXE), información y recursos e imágenes de la aplicación.
Android tiene todas las aplicaciones de vuestro teléfono en archivos APK en el sistema. A la hora de actualizar una aplicación, la cosa es sencilla: reemplazamos el APK viejo con el nuevo . Puede que haga más tareas, pero esto es lo principal. Ahora bien, hay un problema potencial: ¿qué pasa si el APK nuevo no es del mismo desarrollador? Por ejemplo, ¿qué debería hacer Android si tú creas una actualización de Gmail y quieres instalarla sustituyendo la que ya tienes? La respuesta obvia es que no debería dejarte. Android sólo permite actualizaciones en las que el APK nuevo ha sido creado por el mismo que creó el APK viejo. Para ello usa un proceso llamado firma criptográfica. En qué consiste la firma de un APK


Plantearos que la firma criptográfica es como sellar un papel. Sólo tú tienes ese sello, y si alguien escribe algo más en el papel tendrá que hacerlo por encima del sello (usad la imaginación), de tal forma que sabrás que se ha modificado. El proceso más técnico, pero simplificado, es el que sigue: Obtenemos la huella digital del APK. Esta huella o hash es como tu huella dactilar: es única para ese APK y no se repite (teóricamente). Si algo cambia, el hash cambia también. Ciframos el hash con la clave privada del desarrollador. Esta clave sólo la tiene él y no la comparte con nadie más, por algo es privada. Ese hash cifrado es la firma digital.
Vayamos ahora a la parte de verificación de la firma: Recibimos la firma digital, y la desciframos con la clave pública del desarrollador. Calculamos el hash del APK que hemos recibido y comparamos con lo que hemos descifrado de la firma digital. Si coinciden, la firma es válida. Como el hash es único para cada APK, nos aseguramos de que el paquete no se ha modificado desde que lo creó el desarrollador. Por otra parte, si un mensaje se cifra con una clave privada sólo se puede descifrar con la clave pública correspondiente; y con esa clave pública no podrás descifrar mensajes de ninguna otra clave privada. De esta forma que te aseguras que sólo ha podido ser el desarrollador quien ha creado el paquete. Es decir, que tal y como está planteada la firma digital, es un certificado imposible de falsificar (como siempre, en teoría) que te asegura que el desarrollador fue el que creó esa aplicación y que nadie más la ha modificado.

A la hora de instalar la actualización, Android comprueba dos cosas: que la firma del APK sea válida y que la clave privada sea la misma con la que se firmó la versión anterior. Si el paquete se ha firmado con otra clave, el sistema lo reconocerá como una aplicación nueva y no sustituirá a la vieja.
Este método asegura que sólo el desarrollador original, y nadie más que él, puede crear actualizaciones para sus aplicaciones.

¿Y la vulnerabilidad? Una vez que ya sabemos perfectamente cómo se actualiza una aplicación de Android, veamos dónde se ha encontrado la vulnerabilidad. Bluebox no ha desvelado todos los detalles del fallo, ni cómo funciona ni cómo explotarlo. Sólo ha dicho dónde está y en qué consiste. Se trata de un fallo en el sistema de verificación de la firma de las aplicaciones. Gracias a él, alguien podría modificar un APK de tal forma que la firma digital seguiría siendo válida. Por ejemplo, podría cambiar el APK de Gmail y Android seguiría pensando que no ha sido modificado desde que lo firmó Google al crearlo. Una vez que podemos modificar los paquetes sin invalidar la firma, alguien podría introducir código malicioso en un APK conocido sin que el sistema lo detecte. Básicamente, pueden conseguir que instales una aplicación maliciosa disfrazada de aplicación conocida y confiable. Un ejemplo de escenario de ataque: te envían un enlace diciendo que ha salido una nueva actualización de Google Maps. Descargas el paquete (un APK de Google Maps firmado por Google), te aparece el aviso preguntando si quieres actualizar, aceptas y listo. Android no detecta que en realidad ese paquete ha sido modificado y tiene un troyano que permitirá a un atacante obtener acceso a tu teléfono. Al ser una actualización no necesita pedirte permisos: ya se los diste al instalar la aplicación original. Quizás no pase nada si instalas una actualización maliciosa de Angry Birds: al fin y al cabo no tendrá muchos más permisos que la aplicación original. Pero, ¿y si la actualización es para Gmail, por ejemplo? Tendrían acceso a todos tus correos, a Internet… Perfecto para montar una botnet o para robar tus cuentas.
Incluso hay un esceneario peor: una actualización de una aplicación de sistema que tenga todos los permisos posibles. El atacante tendría acceso ilimitado a tu sistema mientras tú piensas que has instalado una actualización inocente para mejorar algún ajuste del móvil.

Que hacer al respecto: Este fallo afecta a cualquier tipo de aplicación de Android. ¿Cómo puede hacerte llegar el atacante esa aplicación modificada.?  Para que te llegasen estas aplicaciones maliciosas a través de una actualización de Google Play, los hackers se tendrían que meter en los servidores de Google, y enviar la actualización manualmente. Este sistema es muy dificil, ya que está bien protegido, por ello Google Play es seguro. Por lo que la única forma que les queda es instalado desde origenes desconocidos, descargándolas de otros mercados con menos controles y seguridad, o simplemente haciendo un clic en una página web que descargue el APK.

Este fallo se notificó a Google y demás fabricantes en febrero, pero sólo Samsung ha podido preparar un parche para su S4. Como afecta a casi todos los teléfonos desde Android 1.6, y teniendo en cuenta el ritmo de actualizaciones de Android, un buen número de teléfonos se van a quedar con él para siempre. Muchos usuarios poco experimentados pueden caer en la trampa de confiar en estas actualizaciones, ya que pueden parecer totalmente legítimas y no resultar tan extrañas como un juego de pinball que pide acceso a tus SMS. Incluso podrían caer usuarios más avanzados: con distribuir enlaces de “Nueva versión filtrada de Gmail para Android” valdría para infectar un buen número de teléfonos de gente que conoce perfectamente el sistema.





4 de julio de 2013

Recuerdame!!

Este pasado 7 de junio se nos presentó Remember Me, videojuego de acción  ambientado en Neo-Paris durante el año 2084, en referencia a la obra de George Orwell, donde encarnaremos a Nilin, una "memory hunter" con la tarea de recuperar sus recuerdos. Lo tendremos disponible para PC, PS3 y Xbox360. Es uno de los juegos más esperados de este verano, pero también puede ser una de las grandes decepciones. Los chicos de Dontnod Entertainment debutan con un producto discreto que prometía grandes cosas en el momento de su anuncio, pero que ha acabado por convertirse en un lanzamiento de acción y aventuras tan poco inspirado como olvidable.


Analizando el juego de cerca, por un lado sin duda es un soplo de aire fresco en cuanto a algunos aspectos de base del programa, sin embargo no todos ellos están bien ejecutados tampoco en PC, y en líneas generales el programa da la impresión de que podría haber dado muchísimo más de sí. Remember Me es, en definitiva, un juego más sugerente que efectivo, y uno que no ha acabado de consolidar sus virtudes en provechos jugables. En cambio empieza, como si de un anuncio de televisión se tratara, varios personajes miran a la cámara presentándonos claramente y con mucha elegancia el contexto del título, todo con el estilo de spot publicitario, y hablándonos de sus vivencias más íntimas y familiares en cuanto a cómo les ha cambiado la vida el Sensen. ¿De qué se trata? En el año 2084 una corporación han creado implantes cerebrales que permiten compartir los recuerdos de las personas entre ellas. En el juego viviremos en una París futurista, y seremos Nilin, una antigua empleada de la propia MEMORIZE que sufre amnesia: una enfermedad que no por vista una y otra vez en cientos de videojuegos deja de ser un recurso que los estudios dejan de emplear. Eso sí, en este caso la ausencia de recuerdos en la protagonista no obedece a algo fortuito, sino que está directamente relacionado con una limpieza de memoria realizada en las instalaciones de la propia compañía para la que antaño trabajaba. A los pocos minutos del modo historia descubriremos que la maniobra se hace de forma habitual con mucha gente, casi industrializada y alineando y desplazando a los seres humanos como si de piezas de una cadena se tratara.

Nilin, como agente especial que es, está preparada sobradamente para cualquier reto, y en Remember Me los vamos a encontrar de distintos tipos. Sin duda lo que más vamos a hacer es combatir, y esa era una de las grandes fortalezas del programa según ha venido aireando Dontnod Entertainment durante todo el proceso de desarrollo del mismo. El concepto de ofrecer un combate ligero y no demasiado profundo, y compensarlo con la posibilidad de definir nuestros combos a gusto del jugador, suena atractiva sobre el papel; sin embargo no acaba de funcionar como nos habría gustado precisamente por la ligereza sobre la que se sustenta.

Por otra parte los enemigos no son particularmente brillantes en su comportamiento, y lamentablemente contra esto no se puede luchar ni aún elevando el nivel de dificultad. Generalmente optamos pore sugerir los desafíos más altos para los amantes de los retos y los jugadores hardcore, sin embargo en esta ocasión aumentarlo no hace sino dilatar de forma estéril la duración de los enfrentamientos contra los oponentes. ¿El motivo? No se incrementa el peligro del conflicto, sino que sencillamente dilata el desgaste que pueden sufrir los adversarios antes de caer; lo que dispara la monotonía.
En cuanto a modelados, texturización, carga poligonal y el resto de aspectos que también valoramos tradicionalmente en el apartado gráfico el juego ofrece buenos resultados en líneas generales, aunque son algo más discretos incluso en esta versión de compatibles que se muestra más nítida, vivaz y exacta. Únicamente su pasmosa dirección artística nos permite olvidar que en realidad sólo Nilin y algunos de los niveles están muy por encima del resto de elementos, componiendo un todo algo más irregular de lo que esperábamos. 

En otro orden de cosas, y ya abordando lo tecnológico, los resultados cumplen con su cometido con eficacia. Hay problemas como la inteligencia artificial y algunos bugs de importancia, pero la buena optimización de la que hace gala el programa y la neta mejora en la calidad visual en términos de efectos lumínicos y visuales nos permiten hablar de una edición para compatibles superior a la de sus parteneres de consola. En cuanto a las opciones visuales para pormenorizar la experiencia en ordenador el título no es particularmente generoso, pero ofrece las mínimas alternativas para que consideremos el trabajo más que aceptable. 

En conclusión Remember Me no es un mal juego y su mejor versión es la de PC, pero incluso en compatibles sigue estando muy lejos de lo que parecía que podía deparar en el momento de su anuncio. El valioso punto de partida argumental queda enterrado bajo varias mecánicas que no acaban de funcionar, aunque la dirección artística y algunas mecánicas más o menos innovadoras son interesantes.

3 de julio de 2013

Battlefield 4...multiplayer y campaña, reeditado

La famosa saga de acción bélica creada por DICE y EA estrena nueva entrega. El estudio responsable apuesta por reafirmar los pilares de la franquicia, y por seguir ampliándolos con una nueva campaña ambientada en un creíble conflicto con oriente, y por la fuerza de un cooperativo de leyenda. Para este próximo 29 de Octubre llega Battlefield 4.

El pasado 27 de marzo, en su madrugada se celebraba un acto multitudinario celebrado en Estocolmo y San Francisco, donde se dio a conocer DICE Battlefield 4 con la asombrosa cifra de 17 minutos de demostración en vivo frente a 500 periodistas y miembros de la comunidad. En ambos eventos tocaron Battlefield 4, en una misión del demo, "Fishing in Baku", para un solo jugador. En esta presentación se han centrado en un solo jugador, esto significa que los jugadores podrán experimentar entornos enormes, un parque de la destrucción, el acceso a un arsenal de vehículos, y la posibilidad de compañeros de escuadrón en directo, todos dentro de la campaña para un solo jugador.


Desde los primeros momentos de la demostración, quedó claro que la calidad visual ha dado un salto con respecto a la anterior entrega. Battlefield 4 se nutrirá de la potencia del motor Frostbite 3, una versión vigorizada y convenientemente evolucionada que toma como punto de partida el ya sobradamente conocido Frostbite 2. Este es el motor que le permitirá propia tierra, mar y aire. DICE ha centrado en dar una mayor dimensión a todo: la densidad poligonal, la calidad de las texturas, la complejidad de los efectos de luz y los filtros, las animaciones de los personajes, los efectos de explosiones y de partículas, etc.
Por lo que hemos visto en la demostración, esta característica va a tener ahora una disparatada relevancia más allá del aspecto visual y de espectáculo. Todo parece indicar que esta realidad con Battlefield 4, y especialmente con la próxima generación de consolas, llegará a buen puerto y no se quedará en esa magia de presentación que luego se esfuma. La presentación nos ha dejado muchas cosas claras, pero sobre todo ha mostrado un Battlefield 4 intenso, con una atmósfera opresiva muy bien conseguida y un aspecto visual fotorrealista que provoca una sensación de estar viviendo una película de acción.
Luego por otro, Electronic Arts y DICE nos han permitido ver nuevas pantallas de Battlefield 4, ahora,  en su modo multijugador, modo que  pudimos ver en el E3 con una demostración en tiempo real, en la que se enfrentaban 64 de manera simultánea.

Concretando un poco en este modo multijugador que vimos en la E3 de L.A. destacamos el  Commander Mode, que formará parte de la experiencia conectada y multijugador del juego, pudiendo usarse tanto en el juego normal como en la versión para tabletas. Este modo permite interactuar en cualquier lugar y en cualquier momento dando información a las tropas desde la visión estratégica del campo de batalla, ajena a la lucha, que tiene la comandancia, pudiendo dirigir misiles desde los barcos de cada batallón. En el modo multijugador, podremos contrarrestar ataques con cuchillos, que su edición anterior no tiene, hay una destrucción más real del juego, y esto lo podemos ver en uno de los videos, cuando el jugador destruye la columna central de un edificio, y provoca su derrumbamiento. Incorporan la caracterización de cada soldado, ya que se ha utilizado el mismo sistema utilizado para juegos como FIFA, de la misma compañía. Se incluyen batallas navales, terrestres y aéreas.

Sin duda tanto el modo campaña, como el modo de Battlefield 4 ha sido grandioso. Nos encontramos con un juego con carácter y muy potente. Ya conocemos al equipo de desarrollo, y sabemos gracias a eso que la calidad estará ahí en todo momento.

Gameplay Campaña

Gameplay Multijugador:

Recordad que está disponible la aplicación beta en google Play del Blog:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appmakr.app827364&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5hcHBtYWtyLmFwcDgyNzM2NCJd

En nada ya saldrá la aplicación oficial

2 de julio de 2013

“Ubisoft lo a vuelto ha hacer”

Ubisoft presenta un año más su candidatura a mayor sorpresa del E3 y nos regala The Division que bajo el sello de Tom Clancy’s nos permite ver la acción en tercera persona con infinidad de matices para un videojuego. Si el año pasado en el E3 2012 cerraba su conferencia con el espectacular Watch Dogs dejando boquiabierto al público, en esta ocasión para el E3 2013 se ha guardado una sorpresa igualmente asombrosa: Tom Clancy's The Division.

El punto de partida de The Division no podía ser más desolador. Una pandemia se ha extendido como reguero de pólvora por el centro de Nueva York y, por extensión, acaba contagiándose a todas las regiones de la ciudad. La fragilidad de nuestro mundo se revela más delicada que nunca en el Viernes Negro que inicia la enfermedad, y en sólo tres semanas tenemos una Gran Manzana sumida en el más absoluto caos sin pertrechos y que condena a sus supervivientes a malvivir. Nosotros formamos parte de un equipo llamado La División, que da nombre al juego, y que no es ni más ni menos que una unidad secreta de agentes tácticos que operan de forma independiente. Son, en realidad, seres humanos normales y corrientes que se entremezclan con los civiles, pero que están entrenados y tienen la suficiente autonomía para actuar sin recibir órdenes de sus respectivas centrales en casos de emergencias críticas en las que las cadenas de mandos no funcionen.


Es el lugar perfecto para una experiencia on-line de carácter RPG y mundo abierto como el que propone el juego, porque podemos movernos con libertad en una localización enorme en la que sólo importa una cosa y únicamente hay una misión: "conseguir restaurar el orden". La idea es la de que, como agentes de La División que somos, tenemos que aliarnos con otros operativos que pueblan este mundo y que, como era de esperar, estarán dirigidos por otros jugadores de todos los rincones del mundo. La clave del título, por lo tanto, es la de la cooperación, en un planteamiento jugable que nos permitirá entrar y salir de las partidas en cualquier momento, dentro de un concepto en el que la accesibilidad y la inmediatez del juego son clave. Sus responsables aseguran que entraremos a formar parte de "un sistema de intercambio entre jugadores, fluido, sin saltos ni interrupciones". La comunicación entre nosotros será clave, y la llevaremos a cabo a través de nuestra agenda, una suerte de PDA cargada de alternativas y donde también gestionaremos las mejoras de nuestro personaje. Estamos hablando de acción y rol de calidad en un universo donde se nos ha asegurado que nuestras acciones importan, aunque no se ha especificado sobre los resultados que acabarán provocando más allá de las clásicas decisiones tácticas que están presentes en cualquier producto Tom Clancy.

Exploraremos mucho el escenario, pero lo que más haremos será combatir en fenomenales arenas de gran tamaño y enormes opciones a la hora de plantearlas de una u otra forma. De hecho el juego no sólo tiene el componente táctico del uso de coberturas, fuego de supresión o tácticas de rodeo para las escenas de acción, sino que también permite que interactuemos con nuestro smartphone o tableta para sacar partido de un sin fin de elementos.

A nivel visual decir que el producto es absolutamente puntero, y la demostración enseñada en la conferencia de Ubisoft ha dejado sorprendido a más de uno. The Division emplea para su apartado visual el engine gráfico Snowdrop, "hecho a medida para la próxima generación de videoconsolas", con lo que se explica que no haya versiones del juego para las máquinas actuales. Técnicas de iluminación novedosas, sistema de destrucción inédito y calidad fantástica para texturas, detalles y efectos visuales completan un pack cosmético de auténtico infarto.

 Y ¿Qué hacer cuando todo ha fallado?, lema de The Division, un título en el que no sólo tendremos que hacer frente a un virus creado por el ser humano, sino a una sociedad completamente colapsada que se enfrenta a una supervivencia en la que la ausencia de comida y agua saca lo peor de cada uno. El mundo tal y como lo conocemos ya no existe en esta Nueva York, y es precisamente ahí cuando empieza nuestra misión en un juego que todavía no tiene fecha de lanzamiento pero que nos permitirá disfrutar de su propuesta en Xbox One y PlayStation 4

Recordad que está disponible la aplicación beta en google Play del Blog:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appmakr.app827364&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5hcHBtYWtyLmFwcDgyNzM2NCJd

En nada ya saldrá la aplicación oficial

1 de julio de 2013

Hemos Vuelto

Pues si llega julio y empezamos a publicar otra vez...Y empezamos con:

Splinter Cell: Blacklist un juego muy prometedor

En la E3 de este año se anuncia una de las sagas más populares y longevas de la compañía gala volverá el año que viene, con una entrega que promete ser bastante "rompedora" dentro de la serie. Con más acción, aunque manteniendo sus buenas dosis de sigilo, y un Sam Fisher más ágil que nunca, incluso rejuvenecido, que parece haber recibido lecciones de los protagonistas de Assassin's Creed, con habilidades de escalada y ejecuciones espectaculares sobre la marcha. Estamos hablando de Splinter Cell Blacklist. Está siendo desarrollado por Ubisoft Toronto, un nuevo y ambicioso estudio que promete ser de los más grandes de la compañía y que está dirigido por Jade Raymond, una de las "culpables" de la saga Assassin's Creed. 
En esta nueva entrega surge un cambio de edad que le ha sentado fenomenal a Sam, se mueve más rápido y ágil que nunca. Salta todo tipo de objetos con una facilidad pasmosa, se desplaza de manera muy fluida, e incluso puede escalar paredes de rocas y encaramarse a todo tipo de estructuras, lo que imaginamos proporcionará una jugabilidad más vertical. La misión de la demo en la E3 transcurría en la frontera de Iraq e Irán, teniendo que infiltrarnos en un campamento y eliminar a un terrorista local. Llegamos disfrazados portando un herido, y ya dentro de una tienda de campaña, con nuestro señuelo encima de una mesa, Sam acaba de manera letal con casi todos los presentes. Deja uno con vida a quien tiene a su merced, y es aquí donde vemos una de las nuevas mecánicas jugables, podremos interrogar a los enemigos. Al parecer no será algo anecdótico y exclusivo de esta escena, y tendrá su peso en la jugabilidad. Sam le clava a su víctima un cuchillo a la altura de la clavícula, y nosotros moviendo el stick analógico, podemos removerlo dentro de la herida, causando más o menos dolor, para que el enemigo nos suelte la mayor información posible. Algo bastante novedoso y realizado con una gran crudeza y realismo. Después de todo esto avanzamos por un camino hasta una tienda de campaña y usamos la visión de rayos X, viendo a través de los objetos todos los enemigos que nos esperan más adelante. Con el cuchillo cortamos la tela que cubre la puerta, y tras la espalda de un guardia vemos que podemos matarle directamente o bien usarle como escudo humano. Después vemos su increíble capacidad para la escalada, subiendo con una agilidad tremenda una pared vertical de roca, como dijimos anteriormente muy a lo Assassin's Creed. Ya dentro de un pequeño poblado un gran número de enemigos nos esperan, moviéndose por todas partes. A uno que se queda solo desde detrás de una cobertura Sam le clava un cuchillo en el cuello de manera brutal, escondiendo el cuerpo. Luego se encarama hasta el tejado de una pequeña casa, y a un guardia que se encuentra allí, llama su atención silbando. 


Esto lo vimos en la conferencia de Microsoft usando Kinect, y basta decir cualquier cosa con nuestra voz para atraer su atención. Después también vimos ordenar un ataque aéreo diciéndolo de viva voz, y no sabemos si el periférico de control por movimiento tendrá algún uso más o solo será para dar comandos de voz. Ya sea con Kinect o sin él, usando la opción de silbar, el enemigo se acerca a la cornisa y Sam le agarra y le tira al vacío.

Una de las mayores novedades será que contaremos con una especie de centro de operaciones, desde donde partiremos a todas las misiones. Bajo órdenes directas de la Presidenta, Sam crea una nueva unidad Echelon, con su propio equipo y a su manera. Ana Grimsdottir, Grim, es su directora de operaciones técnicas; el agente de la CIA Isaac Briggs aporta potencia de fuego adicional, y el hacker residente Charlie Cole completa su equipo de apoyo. 4th Echelon es una unidad de operaciones totalmente móvil con recursos ilimitados y una tecnología de lo más avanzada a bordo del avión fantasma readaptado, el Paladín.

En conclusión lo poco que hemos visto de Splinter Cell: Blacklist pinta fenomenal, y aunque se le ha acusado de un giro hacia la acción y nos mostraron que el 80% de la misión se podía resolver mediante el sigilo. Los menos pacientes podrán optar por acción directa sin complicaciones, y lo que parece es que será más versátil, permitiendo diferentes maneras de jugar para varios tipos de jugadores. Las novedades son muy interesantes, y el nuevo Sam que se mueve a toda velocidad, con una agilidad letal, puede ofrecer nuevas posibilidades jugables a una saga que parece no quiere estancarse. Llegará en primavera de 2013 a Xbox 360, PlayStation 3 y PC, y habrá que seguirle la pista y apuntarlo en nuestra "lista negra" de los próximos meses, ya que podemos estar ante un grandísimo juego de acción y sigilo.

Por Antonio B. García (@maxtoin), publicado el 30/06/2013 en El Día (@eldia).

Esperamos que os guste, y recordad que la aplicacion beta del blog está en Google Play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appmakr.app827364&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5hcHBtYWtyLmFwcDgyNzM2NCJd

9 de junio de 2013

¡Llega el Verano!

El Verano ya está aquí, ya está aquí. Y desde WorldFIO hemos decidido aprovechar un poco este tiempo. Somos unos frikis, y como intuimos que vamos a tener tiempo libre, queremos preparar una serie de tutoriales de Warhammer, un juego de fantasía (y futurista, W40k) de miniaturas. Dichos tutoriales serán sobre cómo pintar ciertas miniaturas. ¿Qué miniaturas? pues en este punto entran ustedes, cada semana se publicará una encuesta con una serie de miniaturas, la primeras las pondremos nosotros, pero a medida que vayan participando pues las propondrán ustedes, y mediante la encuesta saldrá una ganadora.

Miniaturas pintadas por Edward T. Riker, Skywalker Comics

Desde ya avisamos que puede que los tutoriales tarden o no, en función de la dificultad de la miniatura. La semana del 15 al 21 de Julio, posiblemente no haya ninguna actividad en el blog, a menos que nos dediquemos a contar un poco las novedades que surgen en la TLP Tenerife 2k13.

Y por último, un paso muy interesante. Las miniaturas que pintemos las venderemos. Si la sugirió alguno de ustedes, os la propondremos primero a ustedes, y si es genérica (publicada por nosotros) o el primero no está interesado lo haremos saber. Que tampoco quieren comprarla, pues nada, a eBay que va. Pero que quede claro que primero la queremos vender a nuestros 40 fieles seguidores que nos siguen día tras día...

Esperamos que esta idea os guste, y desde ya os emplazamos a comentar esta entrada para que propongáis miniaturas y esperamos empezar el próximo fin de semana a pintar.

28 de mayo de 2013

Tutorial para solucionar el "Reboot and Select proper Boot device...."

En este caso el ordenador dice que no has seleccionado o no detecta un dispositivo de arranque valido, para iniciar o ejecutar alguna acción de inicio. Ya sea de inicio por disco duro, cd rom, dvd rom, disketera en los pcs viejos. Las razones pueden ser muchas y es importante que te hubiques en una situacion espesifica: Que sepas bien si previamente al fallo has cambiado un bus de datos, si has modificado en algun momento el setup, si conectaste un nuevo dispositivo, etc..Asi reduciras la probabilidad de volverte loco cambiando y probando cosas que aveces solo te complican mas la vida.

Posibles soluciones:
Solución 1: Los buses de datos utilizados (ATA): Primero verifica y ten en cuenta que en un mismo IDE, Solo pueden estar conectado dos dispositivos a la vez, Uno como Master y el Otro como esclavo (slave). De lo contrario te sladra error de dispositivo o simplemente no te reconocera ningun dispositivo y te arroja este mensaje. También puedes probar reconectando los cables entre los dispositivos (cd, dvd, discos duros) y la board. Muchas veces solo es que se aflojan las conecciones. Sino se soluciona, probar conectando de manera separada cada dispositivo a la board, uno en cada bus de datos, para probar. Si aun no se soluciona Tambien puede ser que este sucia y con polvo la board, las ranuras o los IDE y la estatica que se genera no permita que se reconosca el dispositivo, en este caso te recomiendo MANTENIMIENTO AL PC. Porultimo puede que los cables o buses de datos esten dañados o quemados. Si te asalta la duda prueba con un Flat nuevo nuevo o diferente al de tu pc. (Resientemente eso soluciono un problema que en una empresa tenian cor dos dias con el equipo de la contabiulidad abajo).

Solución 2: Con F2 y en board viejas (supr), entrar al setup, ya que puede que este deshabilitado el disco duro, o la unidad de cd, dvd, en fin el dispositivo y te toque buscar la opcion IDE CONFIGURATION. verificar que este en AUTO cada dispositivo o que tenga su descripcion correspondiente. Tambien desde ahi puedes ir a la opcion BOOT y verificar que los dispositivos de arranque del equipo esten habilitados y en el orden que tu deseas.

Solución 3: Aveces se desconfigura y se averia la configuración de la BIOS chip (BASIC INPUT OUTPUT SYSTEM) y se hace necesario resetar o limpiar la CMOS, que es la memoria que almacena los cambios y configuraciones de la bios. La pila plana es la que mantiene con energia a la memoria CMOS (para los que no saben para que es la pila). Entonces, por lo general al lado de la pila hay unos pines de nombre JP1, JP7, JP4, CLRRTC, CLR CMOS, CLEAR, CLR\CMOS, etc.., por lo general solo son tres pines y por ejemplo en las ASROCK siempre esta el jumper en la posicion 1 y 2 y delante de ellos dice (clearcmos). En fin la idea es que coloques un Jomper ; en las ASROCK y algunas de pcs de marca en los pines 2 y 3, y pongas en corto a la board. Esto limpia y deja de fabrica la configuracion de la Bios. Vuelves todo a su estado normal colocando los jumper en la posicion 1 y 2, Enciendes el pc y solucionado tu problema. Es posible que con este metodo ultimo solucione muchos problemas de configuracion un poco graves en los pcs.

Esperamos que os haya servido de algo este tutorial.

22 de mayo de 2013

Por lo menos vimos algo mas...Xbox One


Meses, años se ha estado especulando sobre como sería la nueva Xbox, se le llamó por diferentes nombre, pero al final solo uno fue elegido, Xbox One. hasta la fecha los rumores se disparaban, sobretodo despues de la conferencia de Sony con el anuncio de la nueva PS4. 

El comienzo de la conferencia fue rápido, se pudo ver un vídeo con desarrolladores, unos pocos minutos de charla con Don Mattrick y ya teníamos dos detalles claves. Por un lado, el nombre definitivo, después de meses de especulaciones y de apuestas en uno u otro sentido, el nombre real ha sido uno que no se esperaba: Xbox One. Nada más desvelar el nombre, una igualmente rápida presentación de lo que muchos habían echado en falta de la presentación de Sony: la forma de la consola. Grande, angular, sobria y neutra, no ha habido grandes fuegos artificiales para subrayar su diseño como la Xbox 360 original. Es una consola diseñada para ocupar un lugar en el salón de cualquier hogar sin llamar la atención, muy parecido al diseño de reproductores de vídeo, muy en la línea del gran objetivo de la plataforma: la conquista de la sala de estar.



La primera parte de la conferencia fue dedicada a aspectos como interfaz e integración del nuevo Kinect con el sistema operativo para lograr una perfecta integración de todas las capacidades de servicio de la máquina. Con diferentes comandos por voz, podía alternar sin demora entre la televisión, el cine o el videojuego, pero también hacer cosas como combinar un navegador con la visualización de un programa. El sistema es multi-tarea y puede realizar diferentes actividades en paralelo, siendo fácil alternar o combinar esas funcionalidades con comandos de voz, incluyendo el pasar de juegos distintos. Puedes activar un juego, pararlo para acceder a internet, o para ver un canal deportivo... E incluso los gestos manuales serán usados, por ejemplo, para cambiar de ventana, ampliarla o reducirla. también el sistema se ha mejorado a todos los niveles, siendo equipado con una cámara de 1080p y equipado con una gran cantidad de sensores que aumentan su sensibilidad ante nuestros movimientos, siguiéndonos con mucha más precisión como se ha ilustrado en algunas demostraciones técnicas centradas en juegos deportivos y de Fitness. Es importante señalar que Kinect vendrá con la consola y será obligatorio para su funcionamiento.

Microsoft busca que la nueva Xbox no sea una consola, sino un All-in-One multifunción, para lo cual ha anunciado que el servicio Skype vendrá integrado directamente en el hardware, siendo usado en tareas como una llamada en grupo mediante la televisión, sin tener siquiera que encender el PC o coger el Smartphone. Todo con la voz. Aunque, como todo lo relacionado con un producto creado con un ojo puesto en el mercado USA y otro en el mundial, de momento toca esperar para ver si podremos usar el nuevo Kinect y todas sus funciones con el tipo de retransmisiones que tenemos en España. Los planes de la compañía son internacionales, pero la implementación en otros países fuera de Estados Unidos llevará más tiempo para ciertos servicios.


La tecnología SmartGlass ha hecho una breve aparición, pero Microsoft sigue sin decir mucho sobre ello. Todavía nos queda un poco para jugar con las pantallas como Tony Stark en Iron Man.

El mado de la Xbox, uno de los mas cómodos, ha sido llevado de vuelta a la mesa de trabajo para desmontarlo, alinearlo, pulirlo, desmontarlo de nuevo, reconfigurarlo,... finalmente, tras 40 mejoras, gatillos, sticks y crucetas nueva, Xbox One presume de un mando de estilo y color en consonancias con sus rectas angulosas, aunque sin olvidar la comodidad de las líneas curvadas. El mando ofrece un rediseño de un tamaño similar que recuerda en parte a los modelos clásicos de la Xbox original. No ha habido todavía oportunidad de cogerlo, pero según se ha comentado ofrecerá unas sensaciones mejores o equivalentes a las del mando actual de 360, con algunas mejoras específicas como la del D-Pad. Una de sus funcionalidades especiales es el de integrar vibración también en los gatillos, permitiendo que los juegos puedan simular resistencia física, lo que podría funcionar especialmente bien para juegos de conducción o para ofrecer sensaciones más realistas al disparar. 


Sobre lo que nos importa, las características técnicas, la arquitectura x86 creada por AMD con CPU de 8 núcleos y GPU orientada a DirectX 11.1. También se ha comentado que la máquina tendrá 8 Gigas de RAM, pero sin especificar el tipo que será, DDR3 con toda probabilidad. Un disco de duro de 500 Gb, entradas USB 3.0, WiFi y un HDMI con entrada y salida y un Kinect muy mejorado, con mejores cámaras y mejores sensores. De momento, entrar en la comparación con PlayStation 4 es una quimera con los datos oficiales que tenemos, pero lo que hay oficial coincide con las filtraciones aparecidas en los últimos tiempos y eso dibujaría una situación con dos plataformas muy parecidas, misma arquitectura integrada en APU y con diferencias más dependientes de filosofías de diseño distintas que a su potencia bruta. En principio, las conversiones entre máquinas debería ser más fácil que nunca. Lo que sí que está más que confirmado es que la consola no tendrá ningún tipo de retrocompatibilidad con Xbox 360, ya que son dos arquitecturas distintas. 


A la hora de hablar de juegos, Microsoft parece haberse guardado mucho, muchísimo para el E3. En la materia esencial, la que nos importa, la que nos ha tenido pegados en la pantalla: los juegos, no se ha prodigado mucho. Tenemos a EA Sports y su nuevo motor gráfico IGNITE, que usará en cuatro franquicias para One como son FIFA, Madden, NBA Live y UFC. En la misma línea resultó el esperado anuncio de un juego de conducción, que finalmente no sería el recordado Project Gotham Racing sino un nuevo Forza, que capitaneará el lanzamiento de la plataforma y se dejó ver en forma de un vistoso tráiler con gran grado de detalle pero sin ofrecer demasiadas pistas de lo que será el juego.

Y por último Call of Duty: Ghosts. Después de incontables filtraciones y unos niveles de expectación pocas veces visto, por fin se desvelan las claves de Call of Duty: Ghosts. La serie de FPS por excelencia cambia de generación con un impresionante motor gráfico y abandona el universo bélico por todos conocido. Adios Modern Warfare y Black Ops. Nada será lo mismo a partir del 11 de noviembre de este mismo año, cuando este título llegue a las estanterías de todo el mundo... Infinity Ward inauguró la anterior generación de consolas con Call of Duty 2. En aquellos momentos no eran conscientes del monstruo que estaban creando, y sin embargo siete años después siguen al pie del cañón, desarrollando juegos de acción en primera persona con el mismo estilo de acción cinematográfica e intensa, algo dirigida pero repleta de fuertes sensaciones. Ahora, con el cambio de generación que por fin se ha anunciado, trata de renovarse cambiando casi todo. En cierta manera podría decirse que Call of Duty: Ghosts es el primer título de la serie que simboliza un verdadero cambio.


En primer lugar  se cambia de herramientas de desarrollo, saltando del ya anticuado motor gráfico basado en el antediluviano Quake 3, aunque estuviera profundamente mejorado-, a una nuevo set de recursos. Estas se han creado específicamente para aprovechar las virtudes de las nuevas máquinas, posibilitando nuevos detalles y efectos nunca vistos antes, así como permitiendo a la desarrolladora introducir -por fin- nuevas mecánicas de juego que supongan una pequeña renovación en su propuesta. La intención con Call of Duty: Ghosts es reinventar la experiencia, acercándose más que nunca a la realidad en términos de fidelidad visual y jugable pero siempre poniendo las mejoras visuales al servicio de la jugabilidad. Un buen ejemplo de esto es la mejora y ampliación de los sistemas de inteligencia artificial, ahora extensibles a detalles nimios como son los peces que se ven en la demostración del Xbox Reveal, cada uno respondiendo de forma dinámica a lo que ocurre en su entorno. Infinity Ward considera que reduciendo la barrera que separa la realidad y su ficción conseguirán aumentar el grado de inmersión en la batalla. Por eso también se han aumentado exponencialmente los polígonos en pantalla, mejorado la resolución de las texturas e incluido un sistema de luces y sombras dinámico con un nivel de detalle excelente.



La premisa argumental inicial es simple, ocurre un evento de gran importancia en Estados Unidos y un enemigo toma el control del país. Su superioridad es evidente y por tanto los ejércitos caen sin ofrecer excesiva resistencia. Con el país ya bajo el control de este nuevo enemigo, del que no se nos ha revelado más detalles, con el tiempo, lo que nos sitúa en un futuro cercano, aparecen pequeños focos de resistencia. Uno de ellos son los Ghosts, pequeñas células de resistencia nacidas de las antiguas fuerzas especiales estadounidenses.  De esta manera en Call of Duty: Ghosts seremos un miembro de uno de estos escuadrones. La intención del estudio es meternos por primera vez en la serie en el papel de solo un personaje, eliminando así la dualidad de narrativas de anteriores Call of Duty. De esta forma se unifica la historia y se presenta de una manera novedosa en la que a buen seguro habrá sitio para las sorpresas. También se fomenta la unión con el protagonista, buscando el componente emocional. 

Mas adelante se iran conociendo mas noticias sobre el videojuego y la Xbox, por lo que estaros atentos que en este blog os lo comunicaremos




20 de mayo de 2013

“El juego mas largo de Naughty Dog”

Este próximo 18 de junio llegará el videojuego The Last of Us de acción con tintes de survival horror que nos presenta un escenario en el que la población ha sido diezmada por una terrible plaga. Los supervivientes se están matando entre sí por la comida y las armas. Joel, y Ellie una valiente adolescente, deberán colaborar si quieren sobrevivir en un peligroso viaje a través de los EE.UU.


Lo primero que llama la atención es la sobriedad. Los fans de Naughty Dog, desarrolladora del juego, están acostumbrados en esta generación a uno de sus hitos, Uncharted, en el que en su inicio, los títulos de Nathan Drake siempre han exhibido el logo del estudio con unas pocas notas musicales, para pasar a una pantalla inicial llamativa y con el característico y rítmico Leit Motiv musical de la serie. Aquí no. El logo de Naughty Dog sale en fondo negro, sin sonido y de la forma más sobria posible, siendo seguido por una main screen que parece la versión realista de la del bellísimo Flower: Una ventana rota, cortinas mecidas por el viento y los acordes minimalistas de Gustavo Santaolalla, y un tallo vegetal caído en el alfeizar, todo ello con opciones de menú con un tipo de letra sencilla.

Por otro lado reseñar que The Last of Us es un título con patrones visuales y de control con los que establecer paralelismos inmediatos con Uncharted, pero una vez que cogemos el pad, nos damos cuenta de que esto no es un simple Drake’s Fortune mezclado con Survival. Al igual que Soul Sacrifice de Vita comparado con Monster Hunter, The Last of Us tiene su propia personalidad y forma de moverse, su ritmo. Joel no corre con rapidez a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como un Nathan Drake prematuramente envejecido y con un peso a su espalda que le carga los hombros, en sentido más metafórico que literal. Tampoco salta.

Nuestro camino nos lleva hacia una verja y un campamento abandonado, pero si le concedemos un ratito a la exploración hallaremos útiles items con los que aumentar nuestro equipo, imprescindible dado que nunca sabemos con qué nos encontraremos al girar una esquina. Portamos una escopeta y una pistola de cañón corto, pero la escasez de munición es acuciante, por lo que las armas de Melée se imponen como la mejor opción.  Estas pueden ser mejoradas para aumentar su daño, de forma tan simple como añadirle a una tubería unas tijeras en la punta cogidas con cinta adhesiva en una muestra del puro sentido de supervivencia que impregna el juego. Para subirlas de nivel tendremos que hallar los elementos necesarios, como en este caso una barra, tijeras y un rollo de cinta para unirlas. Lo malo es que las armas de melée se romperán también después de varios usos.  Botellas y ladrillos serán otros objetos comunes que usar a modo de armas improvisadas o como herramienta de despiste, y que lanzaremos como los cócteles molotov: Un detalle de The Last of Us es su imprevisibilidad constante.

Dicho así sobre el papel, parece algo muy sencillo. Pero el inconveniente es que mientras estamos dentro del inventario el juego no se detiene, por lo que tratar de cambiar de arma en mitad de un tiroteo o de un enfrentamiento exige rapidez. Y aún así a veces nos encontraremos que no recargamos con suficiente celeridad según qué arma. El juego tampoco se pausa si estamos personalizando algún arma de melée, creando cócteles molotov o leyendo los documentos y cartas que vamos encontrando.

The Last of Us probablemente sea uno de los juegos más violentos de esta generación, pero no por la cantidad de sangre en pantalla, que hay, sobre todo cuando nos muerden, sino por la forma de visualizar la violencia. Naughty Dog no emplea un tono Cartoon, comiquero, que reste brutalidad a la escena, sino que la envuelve en realismo y sordidez que la aumenta. Los puñetazos duelen, los tiros hacen daño. No somos superhéroes, sino un superviviente con una adolescente al lado, que sabe cuidarse muy bien sola y nos ayuda en las peleas y tiroteos además de para la exploración, aunque también se oculta y necesitará nuestra ayuda cuando la coja algún enemigo en un script, representado por un círculo rojo que marcará el tiempo antes de que la maten, en un mundo sin reglas humanas, envuelto en la barbarie que films como Mad Max o El Libro de Eli retratan con crudeza.

Visualmente, tratándose de los autores de Jak & Daxter, hay que hablar una vez más de un posible nuevo Benchmark del sistema a nivel visual y artístico, cada primer plano de los personajes, cada escenario que nos rodea. A su portentosa iluminación dinámica le sumamos dos protagonistas que encandenan animaciones con una fluidez orgánica y que cuentan con instantes como la visualización de los tejados en Lincoln bañados por el atardecer

Desde luego Naughty Dog lo ha vuelto a conseguir, si The Last of Us se convertirá de inmediato en uno de los imprescindibles de PlayStation 3. De momento apunta maneras, muchas maneras. Pero aún queda un mes hasta que podamos verlo y comprobar cada resquicio de su pandémico código fuente. Un mes que a más de un usuario se le hará eterno, pues como decía el inclasificable Jack Kerouac en su imprescindible 'On the Road': "¿Qué se siente cuando uno se aleja de la gente y ésta retrocede en el llano hasta que se convierte en motitas que se desvanecen? Que el mundo que nos rodea es demasiado grande, y es el adiós". El adiós de un estudio que ha sabido como muy pocos esta generación extraer el máximo partido posible a la enrevesada pero compensadora arquitectura de PlayStation 3.

Por Antonio B. García (@maxtoin), publicado el 19/05/2013 en El Día (@eldia).




19 de mayo de 2013

Aviso Importante, Google I/O 2013


Esta semana hablamos de el evento anual para desarrolladores de Google ha sido sin duda protagonista estos días, y durante esos tres días de conferencias hemos tenido la oportunidad de descubrir mejoras y novedades en varias de las plataformas de este gigante. Y eso, a pesar de que no se presentaron nuevos dispositivos hardware de la familia Nexus, aunque sí se alivió esa pequeña decepción con la llegada de una variante del Samsung Galaxy S4 que es posible adquirir con Android puro y bootloader desbloqueado. Pero hubo mucho más en Google I/O 2013.


La llegada de Hangouts, el servicio de mensajería instantánea que unifica anteriores esfuerzos, el radical rediseño de Google+, la revisión de los clientes de Google Maps para Android e iOS (aunque no llegará a nuestras pantallas hasta dentro de unas semanas) o la presentación de Google Play Music All Access como competidor para Spotify, Rdio o Pandora fueron algunas de esas novedades destacadas.

A las cuales, por supuesto, se sumaron las dedicadas exclusivamente a desarrolladores, que durante la conferencia inaugural ovacionaron la presentación de Android Studio, un nuevo IDE para los desarrolladores de la plataforma que se une a un buen montón de mejoras en Google Play Services. Un evento que difícilmente defraudó, y que se cerró con una singular participación final de Larry Page, co-fundador de la empresa.

Nada se habló de una nueva Nexus 7 ni de la versión LTE o blanca del Nexus 4, tampoco de Google Glass ni del hipotético SmartWatch de Google; y lo único que vimos, el Samsung Galaxy S4 Google Edition, nos genera unas sensaciones que mejor debemos analizar en frío.

¿Una versión nueva de un dispositivo sólo por cambiar de ROM? Ya conocemos el gusto de Samsung por los refritos, pero en este caso está auspiciado por Google, así que la culpa no es sólo de los coreanos. Sin embargo, y aunque las culpas sean repartidas, lo que cuesta entender es el lanzar una versión de un dispositivo con cero cambios en el hardware y que sólo varía en la parte software y en el soporte de actualizaciones.

Nos parece mejor la opción de Sony con el soporte AOSP para su Xperia Z, aunque evidentemente hay un cambio fundamental, y es que en el caso de Sony será el propio fabricante el que se soporte, mientras que en el Galaxy S4 Google Edition quien se encargue de sus actualizaciones será Google.
Y ahora bien, siguiendo con las argumentaciones, no hay cabida para un dispositivo nuevo sólo diferenciado por quien lo actualiza y qué ROM lleva instalada, sobre todo sabiendo que cambiar de ROM es un proceso relativamente sencillo, y los actuales poseedores de un Galaxy S4 acabarán antes o después pudiendo instalar la ROM de la versión AOSP, y viceversa, ya que el terminal es esencialmente el mismo.

Por último Google Play Games anunciado oficialmente y ya disponible...


Google acaba de anunciar Google Play Games, su centro social de juegos para competir contra el Game Center de Apple y el Xbox Live de Microsft. Este nuevo servicio de juegos viene integrado en la nueva versión de Google Play Services y es multiplataforma, está disponible para juegos de Android, iOS y navegador.

Como apuntaban las últimas filtraciones, Google Play Game Services permitirá a los desarrolladores de videojuegos implementar fácilmente en sus juegos para Android los logros, clasificaciones, partidas multijugador y partidas en la nube para la sincronización entre los dispositivos.

Google Play Games requiere que tengamos cuenta en Google+, ya que se basará en nuestros círculos para invitar a nuestros amigos para jugar online o para ver sus puntuaciones. Este nuevo servicio ya se encuentra disponible para cualquier dispositivo con Android 2.2 o superior, tan sólo hay que tener actualizado Google Play Services y tener ya instalado algún juego compatible, como World of Goo, Super Stickman Golf 2, Beach Buggy Blitz, Eternity Warriors 2, o Osmos.

Y el aviso importante es que como entramos en periodo de exámenes, dejaremos de publicar hasy el 13 de junio a excepción de los artículos de los lunes.


15 de mayo de 2013

@TLPTenerife: Entradas a punto de caramelo

Ayer, salgo de clases de la ULL, y me entero que ya hay fecha para la apertura de las inscripciones de la TLP, el Lunes 20 de Mayo (éste que viene). Mientras tanto voy caminando por los pasillos de la ETS de Informática y oigo a un lado y a otro frikis hablando de lo mismo: Las entradas de la TLP.

Todos se han hecho eco de lo anunciado horas antes por el periódico El Día, entre otros medios. Algo pude intuir al término del Open de Meristation en el cual anunciaban que podrías hacerte con una entrada el día 20, pero supuse que a lo mejor sería solo para los Gamers.

Bueno, en fin. Ya todo está listo, pero como ha pedido un amigo, quisiera hacerme eco de lo que varias personas ya me han comentado, y es que según opinan estas personas, creen que la organización está dando poco margen para preparase para la adquisición de una entrada, y que con los malos tiempos que vivimos, podrían haber puesto la fecha a finales de mes, cuando cobran.

Yo personalmente no conozco el sistema que se sigue, ni lo criticaré, pero como ya les respondí a mis amigos, "si esto lo ponen el Lunes 20 será por algo", aquí las cosas no las hacen por azar.

Ahora queda esperar a que llegue el Lunes y ver que pasa. A lo mejor ponen un cronómetro como el año pasado... No ha hecho falta..... xD


(ACTUALIZADO 5 mín después) Abiertas las inscripciones para la TLP Tenerife 2k13 http://inscripcion.tlp-tenerife.com El pago de la inscripciones estará disponible a partir del Lunes 20.

13 de mayo de 2013

No es solo un FPS


Para este 17 de mayo nos llega de la mano de los creadores de Metro 2033 la secuela que bajo y sobre el sueldo de Moscú nos vuelve a poner en la piel del superviviente Artyom, en busca de la última luz para la supervivencia humana. Nos encontramos ante una secuela bastante continuista, que refuerza todos los puntos fuertes del Metro 2033, e intenta subsanar algunos de sus errores, como la inteligencia artificial de los enemigos. La historia esta vez se desmarca de los libros escritos por Dmitry Glukhovsky. Si el primer juego seguía con mayor o menor fidelidad los acontecimientos del libro, esta segunda parte no tiene nada que ver con la novela Metro 2034, aunque por suerte el creador de este universo, Glukhovsky, ha estado implicado en el desarrollo del juego, en escribir su guión, de manera mucho más intensa que con la primera parte. Estaremos inmersos en un conflicto entre dos grandes bandos, fascistas y rojos, que están a punto de comenzar una terrible guerra civil, mientras parte de la población de los túneles del metro, sin posicionarse en ninguna de estas dos facciones, simplemente se limita a sobrevivir.


Como en la primera entrega, la mayor parte del juego transcurrirá en los túneles del metro de Moscú, aunque a veces saldremos al irrespirable mundo exterior, equipados con una máscara de gas. Una vez a salvo de esta incursión exterior, tenemos tiempo para explorar una de las ciudades subterráneas, momento en el que el juego luce en todo su esplendor gracias a la excepcional ambientación, escuchando y viendo a los habitantes en sus quehaceres diarios, desde soldados, artistas y comerciantes a un borracho que se tambalea hasta estamparse contra el suelo, y otras situaciones bastante curiosas e interesantes, que dan la opción al jugador de quedarse parado contemplando y escuchando o bien seguir con su viaje hasta la siguiente escena de acción, sin prestar atención al rico universo de Metro.
Uno de los momentos más peculiares se produce al entrar a un teatro, donde podemos contemplar una actuación de cancán, con unas bailarinas ligeras de ropa, y después a un domador de vigilantes, las temibles criaturas que nos atacan durante el juego. También durante esta escena de exploración, podemos pararnos en las tiendas y comprar nuevas armas o mejorar las que ya tenemos acoplándoles todo tipo de accesorios como distintas mirillas, silenciadores, etcétera. Como en Metro 2033, el dinero son las balas militares, las de calidad, mucho más efectivas contra los enemigos, pero claro, no dejamos de estar disparando dinero, y esta munición escasea, teniendo que utilizar la de peor calidad, menos potente y más traicionera.

A diferencia de la primera entrega, ahora jugando en dificultad normal los recursos abundan, de manera incluso un tanto exagerada. Cada cuerpo enemigo nos suelta unas cuantas balas, explosivos, botiquines y es complicado quedarse sin alguno de estos recursos, algo que era muy habitual en Metro 2033. Por ello recomendamos desde ya que el que quiera una experiencia similar a la del juego original lo comience en difícil, ya que una de las gracias del primer Metro era esa escasez de recursos, que hacía que tuviéramos que administrar bien las balas y buscar objetos por todos los recovecos de los escenarios, una exploración que sigue presente.

Si nos liamos a tiros, las cosas se ponen complicadas, las alarmas retumban y no dejan de venir rivales, con una inteligencia artificial bastante mejorada respecto a 2033. Todavía queda margen de mejora, y por ejemplo cuando vamos en sigilo ocultándonos entre las sombras, nos ha dado la sensación de que los enemigos son un poco cegatos, y aunque te descubran, si te escondes rápidamente es como si no hubiera pasado nada. Jugamos a una beta, aunque sospechamos que tiene más culpa de esto el hecho de haber jugado en nivel de dificultad normal que el estado de desarrollo del juego. Además de los tiroteos y la infiltración, es muy interesante el toque survival horror, provocado por las criaturas que pueblan el mundo de Metro, los vigilantes, y la tensión que han plasmado en algunas escenas.

                                           

En conclusión por muy cansado que estés de juegos de acción en primera persona, el desarrollo de Metro: Last Light te atrapa, gracias a su gran ambientación, elaborada historia, y planteamiento jugable muy variado, donde hay lugar para la acción más intensa, el sigilo o incluso el terror y la tensión. A todos aquellos que os gustó Metro 2033, que no sois pocos, iros frotando las manos, esta secuela no defrauda para nada, y está a la altura de las expectativas. Si estáis hastiados de shooters genéricos y sin personalidad, Metro: Last Light viene a demostrar que el género todavía tiene mucho que decir.

Por Antonio B. García (@maxtoin), publicado el 12/05/2013 en El Día (@eldia).

Os dejamos el trailer del Juego


12 de mayo de 2013

La EEI, Youtube y Line

En el resumen de esta semana os traemos varias noticias interesantes.

En primer lugar esta semana tuvimos en la Estación Espacial Internacional una pequeña fuga, pero que ya ha sido reparada.  Aunque se trataba de un paseo espacial no previsto pero sí para el que se habían entrenado Chris Cassidy y Thomas Marshburn, con la ayuda de Chris Hadfield desde el interior, parecen haber conseguido reparar la fuga de refrigerante de la Estación Espacial Internacional detectada el pasado jueves. Para ello cambiaron un un subsistema denominado Pump Flow Control Subassembly, que es el que contiene las bombas y válvulas del bucle de refrigeración afectado, por otro de los tres de repuesto que había a bordo, y las indicaciones preliminares indican que tras el cambio no hay ninguna fuga de amoníaco, al menos desde luego no tan grande como la que pretendían reparar. Esta fuga había obligado a detener uno de los circuitos de refrigeración de los paneles solares de la Estación, y con el también el panel solar asociado, pues de lo contrario la electrónica que lo hace funcionar se habría quemado.


Por otro lado esta semana YouTube lanzó YouTube Subscriptions, un programa piloto por el cual algunos canales ofrecerán su contenido mediante el pago por suscripción. En el caso español tenemos canales que cuestan desde 1.50€ al mes hasta algunos que cuestan 5€ al mes. No parece demasiado y más si estamos hablando de contenido exclusivo, pero a la que empezamos a sumar algunos canales, al final vemos como la factura mensual sube más de lo deseado. Que YouTube apueste por este modelo es una buena noticia, sobretodo, para los canales. El modelo de partner existente, en donde el usuario ve publicidad en cada vídeo, puede servir para canales personales o de bajo coste, en donde una persona crea el contenido y lo gestiona como cree. Es por ello que no creo que las suscripciones sean algo que venga a servir a los "youtubers" ya que los famosos pueden vivir de lo que crean y, al fin y al cabo, estamos hablando de videos que cuestan muy poco de producir. Primero está el tema del precio. 5€ al mes no es mucho dinero. De hecho es lo que pago por Spotify, pero me ofrecen toda la música que quiera escuchar de manera ilimitada. Aquí estamos hablando de 5€ por el contenido de un canal. Si empezamos a sumar canales nos podemos ir a los 30 o 40€ mensuales, que ya es algo más importante. Aunque hay que tener en cPara que esto saliera a cuenta tendría que suplir a una televisión por cable o por satélite, y no veo que canales pueden hacerlo.
uenta que estaríamos hablando de que igual podríamos ver partidos de futbol por Youtube, en vez que en el Plus, y podríamos verlo en cualquier parte.  Imaginemos que la BBC saca un canal en donde puedo ver cierta serie en YouTube, con capítulos nuevos cada semana.


Por último, y no por ello menos importante: Apple prohíbe a Line la función de regalar «stickers» a través de su «app» para iPhone. La compañía tecnológica Apple ha retirado la función de compartir regalos y los populares «stikers» de forma gratuita desde la aplicación de mensajería instantánea Line, compañía que ha generado en el primer trimestre del año un beneficio de 58 millones de dólares, 17 de ellos gracias a la compra de «stickers». Apple envío una solicitud del uso de la App Store, en la que se señala que la donación de stickers «tendrá que ser retirada de la aplicación», explica Line en su blog. Los usuarios podrán seguir comprando paquetes de «stickers» por 1.79 euros, aunque la opción de regalarlos a los amigos se eliminará. También los usuarios de Line en Apple dejarán de poder comprar las monedas virtuales, que únicamente servían para enviar regalos de forma remota a otros usuarios, según explica el portal tecnológico «The Next Web». Esta opción permanecerá intacta en Android, plataforma en la que ha conseguido establecerse en una buena posición del ranking de descargas tras la polémica por las exigencias de pago en su máximo rival, WhatsApp.

Por último queríamos hacer una mención especial a Constantino Romero, que muere a sus 65 años. Tras 47 años de Doblaje, ha puesto voz a grandes actores como Clint Eastwood, Arnold Schwarzenegger o James Earl Jones. Y grandes personajes como Mufasa, Terminator o Darth Vader. "Star Wars no volverá a ser lo mismo, Darth Vader no tendrá el mismo sentido. Constantino Romero, ha llegado el momento de unirte a la Fuerza, ya para nosotros es una gran pérdida. Ahora toca recordarte, y volver a ver esa maravillosa Trilogía Original.

Que la Fuerza te acompañe"



11 de mayo de 2013

Tutorial para crear un feed RSS

Ahora mismo los feeds tienen una gran importancia para los sitios Web, nos permite poder informar de las actualizaciones de contenidos... En especial nos hemos dado cuenta que al realizar nuestra app, que por cierto, esta en versión beta, hemos tenido que hacer varios feeds RSS. Sin más preámbulos, empecemos:

Lo primero de todo es un sitio Web con contenido, ya sea estático o dinámico. Un editor Web. Si bien no es necesario y podemos codificar mediante bloc de notas, si es recomendable. Nosotro hemos utilizado Adobe Dreamweaver, el cual pueden obtenerlo desde el siguiente enlace.

Para crear un feed RSS, es necesario codificar un archivo en formato XML, el cual contiene las etiquetas necesarias para interpretar y desplegar el contenido en el formato especificado, al cual accederán los usuarios. Este archivo podemos dejarlo nativo en XML, o bien incrustarlo dentro de PHP, como veremos en ámbos casos a continuación.


Para crear un feed dinámico, consideraremos que tenemos una base de datos, la cual tiene una tabla de noticias con un campo título, un campo enlace, un campo detalle y un campo de fecha de las noticias, tal como vemos a continuación:

[table id=1 /]

Entonces, lo primero que debemos hacer es crear un archivo PHP en nuestro editor Web, el que tendrá una estructura como la que sigue:




<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
<channel>
    <title>Noticias de mi fantabulenial sitio Web</title>
    <link>http://www.ejemplo.com</link>
    <description>Las mejores noticias de Internet</description>
<?php
   ...
?>
</channel>
</rss>


Como podrán ver, en el código anterior dejamos una sección en blanco, entre las etiquetas <?php y ?>. Esta parte del código es donde nos conectaremos a la base de datos, rescataremos las noticias y las desplegaremos dinámicamente. Para esto, primero haremos la conexión a la base de datos. Como buena práctica utilizaremos DEFINE para, valga la redundancia, definir los datos de conexión, pero si quieren pueden saltarse esta parte y ejecutar la función directamente:


  1. DEFINE ('USUARIO_BD''el nombre de usuario de la bd');  
  2. DEFINE ('CLAVE_BD''la clave de acceso a la bd');  
  3. DEFINE ('HOST_BD''el servidor de la bd');  
  4. DEFINE ('NOMBRE_BD''el nombre de la base de datos'); 




Y ahora hacemos la conexión:

  1. $conexion = mysql_connect(HOST_BD, USUARIO_BD, CLAVE_BD) or  
  2. die ('No se pudo conectar a la BD');  
  3. mysql_select_db(NOMBRE_BD) or die ('No se pudo seleccionar 
  4. la BD'); 

Ejecutamos la consulta:

  1. $consulta = "SELECT * FROM noticias ORDER BY fecha DESC";  
  2. $resultado = mysql_query($consultaor die ('Error al 
  3. ejecutar la consulta'); 
Ahora que hemos recobrado todas las noticias desde la base de datos de forma ordenada por la fecha, obteniendo primero las más nuevas, las pasaremos a un array para escribirlas en el formato especificado de XML, de la siguiente forma:

  1. while ($fila = mysql_fetch_array($resultado, MYSQL_ASSOC){  
  2.     echo '<item> 
  3.                  <title>'.$fila['titulo'].'</title> 
  4.                  <link>'.$fila['enlace'].'</link> 
  5.                  <description>'.$fila['detalle'].'</description> 
  6.           </item>';  
  7. }  



Con lo anterior, ejecutamos un ciclo que pasará a un array de forma asociativa (gracias al parámetro MYSQL_ASSOC, el cual nos permitirá acceder a los registros en el array con el mismo nombre que tienen en la tabla de la base de datos) cada noticia hasta que se acaben y creará un nuevo ítem con los respectivos valores para incluir en el feed.

Con eso estamos casi listos, el último detalle es añadir un pequeño encabezado al comienzo del documento, indicando que estamos ejecutando contenido XML para un mejor reconocimiento al momento de ejecutar el script completo, esto lo hacemos añadiendo al comienzo:

  1. <?php  
  2.       header("Content-Type: application/rss+xml; charset="utf-8");  
  3. ?>  

Con esto, nuestro código completo queda de la siguiente forma:

  1. <?php  
  2.       header("Content-Type: application/rss+xml; charset=utf-8");  
  3. ?>  
  4.   
  5. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  
  6. <rss version="2.0">  
  7. <channel>  
  8.     <title>Noticias de mi fantabulenial sitio Web</title>  
  9.     <link>http://www.ejemplo.com</link>  
  10.     <description>Las mejores noticias de Internet</description>  
  11.   
  12. <?php  
  13.   
  14.     DEFINE ('USUARIO_BD''el nombre de usuario de la bd');  
  15.     DEFINE ('CLAVE_BD''la clave de acceso a la bd');  
  16.     DEFINE ('HOST_BD''el servidor de la bd');  
  17.     DEFINE ('NOMBRE_BD''el nombre de la base de datos');  
  18.   
  19.     $conexion = mysql_connect(HOST_BD, USUARIO_BD, CLAVE_BD) or  
  20.     die ('No se pudo conectar a la BD');  
  21.     mysql_select_db(NOMBRE_BD) or die ('No se pudo seleccionar 
  22.     la BD');  
  23.   
  24.     $consulta = "SELECT * FROM noticias ORDER BY fecha DESC";  
  25.     $resultado = mysql_query($consultaor die ('Error al 
  26.     ejecutar la consulta');  
  27.   
  28.     while ($fila = mysql_fetch_array($resultado, MYSQL_ASSOC){  
  29.         echo '<item> 
  30.                   <title>'.$fila['titulo'].'</title> 
  31.                   <link>'.$fila['enlace'].'</link> 
  32.                   <description>'.$fila['detalle'].'</description> 
  33.              </item>';  
  34.     }  
  35. ?>  
  36.   
  37. </channel>  
  38. </rss> 


¡Y listo!. Tenemos nuestro feed RSS dinámico, el cual añadirá los resultados obtenidos desde la base de datos y cada vez que publiquemos contenido nuevo se actualizará automáticamente.

Descargate ya la versión Beta de este Blog: APK Recuerda que la tendrás que abrir este enlace desde el navegador de tu movil.