20 de mayo de 2013

“El juego mas largo de Naughty Dog”

Este próximo 18 de junio llegará el videojuego The Last of Us de acción con tintes de survival horror que nos presenta un escenario en el que la población ha sido diezmada por una terrible plaga. Los supervivientes se están matando entre sí por la comida y las armas. Joel, y Ellie una valiente adolescente, deberán colaborar si quieren sobrevivir en un peligroso viaje a través de los EE.UU.


Lo primero que llama la atención es la sobriedad. Los fans de Naughty Dog, desarrolladora del juego, están acostumbrados en esta generación a uno de sus hitos, Uncharted, en el que en su inicio, los títulos de Nathan Drake siempre han exhibido el logo del estudio con unas pocas notas musicales, para pasar a una pantalla inicial llamativa y con el característico y rítmico Leit Motiv musical de la serie. Aquí no. El logo de Naughty Dog sale en fondo negro, sin sonido y de la forma más sobria posible, siendo seguido por una main screen que parece la versión realista de la del bellísimo Flower: Una ventana rota, cortinas mecidas por el viento y los acordes minimalistas de Gustavo Santaolalla, y un tallo vegetal caído en el alfeizar, todo ello con opciones de menú con un tipo de letra sencilla.

Por otro lado reseñar que The Last of Us es un título con patrones visuales y de control con los que establecer paralelismos inmediatos con Uncharted, pero una vez que cogemos el pad, nos damos cuenta de que esto no es un simple Drake’s Fortune mezclado con Survival. Al igual que Soul Sacrifice de Vita comparado con Monster Hunter, The Last of Us tiene su propia personalidad y forma de moverse, su ritmo. Joel no corre con rapidez a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como un Nathan Drake prematuramente envejecido y con un peso a su espalda que le carga los hombros, en sentido más metafórico que literal. Tampoco salta.

Nuestro camino nos lleva hacia una verja y un campamento abandonado, pero si le concedemos un ratito a la exploración hallaremos útiles items con los que aumentar nuestro equipo, imprescindible dado que nunca sabemos con qué nos encontraremos al girar una esquina. Portamos una escopeta y una pistola de cañón corto, pero la escasez de munición es acuciante, por lo que las armas de Melée se imponen como la mejor opción.  Estas pueden ser mejoradas para aumentar su daño, de forma tan simple como añadirle a una tubería unas tijeras en la punta cogidas con cinta adhesiva en una muestra del puro sentido de supervivencia que impregna el juego. Para subirlas de nivel tendremos que hallar los elementos necesarios, como en este caso una barra, tijeras y un rollo de cinta para unirlas. Lo malo es que las armas de melée se romperán también después de varios usos.  Botellas y ladrillos serán otros objetos comunes que usar a modo de armas improvisadas o como herramienta de despiste, y que lanzaremos como los cócteles molotov: Un detalle de The Last of Us es su imprevisibilidad constante.

Dicho así sobre el papel, parece algo muy sencillo. Pero el inconveniente es que mientras estamos dentro del inventario el juego no se detiene, por lo que tratar de cambiar de arma en mitad de un tiroteo o de un enfrentamiento exige rapidez. Y aún así a veces nos encontraremos que no recargamos con suficiente celeridad según qué arma. El juego tampoco se pausa si estamos personalizando algún arma de melée, creando cócteles molotov o leyendo los documentos y cartas que vamos encontrando.

The Last of Us probablemente sea uno de los juegos más violentos de esta generación, pero no por la cantidad de sangre en pantalla, que hay, sobre todo cuando nos muerden, sino por la forma de visualizar la violencia. Naughty Dog no emplea un tono Cartoon, comiquero, que reste brutalidad a la escena, sino que la envuelve en realismo y sordidez que la aumenta. Los puñetazos duelen, los tiros hacen daño. No somos superhéroes, sino un superviviente con una adolescente al lado, que sabe cuidarse muy bien sola y nos ayuda en las peleas y tiroteos además de para la exploración, aunque también se oculta y necesitará nuestra ayuda cuando la coja algún enemigo en un script, representado por un círculo rojo que marcará el tiempo antes de que la maten, en un mundo sin reglas humanas, envuelto en la barbarie que films como Mad Max o El Libro de Eli retratan con crudeza.

Visualmente, tratándose de los autores de Jak & Daxter, hay que hablar una vez más de un posible nuevo Benchmark del sistema a nivel visual y artístico, cada primer plano de los personajes, cada escenario que nos rodea. A su portentosa iluminación dinámica le sumamos dos protagonistas que encandenan animaciones con una fluidez orgánica y que cuentan con instantes como la visualización de los tejados en Lincoln bañados por el atardecer

Desde luego Naughty Dog lo ha vuelto a conseguir, si The Last of Us se convertirá de inmediato en uno de los imprescindibles de PlayStation 3. De momento apunta maneras, muchas maneras. Pero aún queda un mes hasta que podamos verlo y comprobar cada resquicio de su pandémico código fuente. Un mes que a más de un usuario se le hará eterno, pues como decía el inclasificable Jack Kerouac en su imprescindible 'On the Road': "¿Qué se siente cuando uno se aleja de la gente y ésta retrocede en el llano hasta que se convierte en motitas que se desvanecen? Que el mundo que nos rodea es demasiado grande, y es el adiós". El adiós de un estudio que ha sabido como muy pocos esta generación extraer el máximo partido posible a la enrevesada pero compensadora arquitectura de PlayStation 3.

Por Antonio B. García (@maxtoin), publicado el 19/05/2013 en El Día (@eldia).




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